虚空混蛋-宇宙虚空策略生存,危险置于跑与杀之间。

居然因为臭而被抓起来的囚犯+幽默的剧情+硬朗炫目的漫画画风+紧张刺激的音乐表现力+枪械手感舒适-关卡重复设计-无角色养成的爽感-缺少必要的互动和随机事件一.虚空之中的噬人空洞,回程之前的AI套路科幻类型比起其他类型的游戏,具备更多天马行空的想法,与魔法剑体系不同的是,大...

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居然因为臭而被抓起来的囚犯


+幽默的剧情

+硬朗炫目的漫画画风

+紧张刺激的音乐表现力

+枪械手感舒适


-关卡重复设计

-无角色养成的爽感

-缺少必要的互动和随机事件

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一.虚空之中的噬人空洞,回程之前的AI套路

科幻类型比起其他类型的游戏,具备更多天马行空的想法,与魔法剑体系不同的是,大多世界元素都是充满想象和创造力,也很少又相同的核心元素.

虚空混蛋的体量并不大,但画面漫画风格的夸张表现力与紧张局促的音效渲染都很到位。剧情所讲述就是飞船出现了难以回溯的事故,而飞船上面搭载的AI为了解决这个难题,计算出了最优的解法--释放飞船上的罪犯,并且指引他们一次又一次的找到所需的物品,去无止境的劫掠过往飞船的物资.

每一次的罪犯死亡,都会又新的罪犯被释放顶替位置,并且会奖励更多的物资来让飞船继续运作.

在游戏弹尽粮绝无法继续的绝地之时,似乎自杀是唯一继续游戏的办法.也本质上体现了那种无奈般的残酷事实.

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二.新型策略射击游戏,优势却在炫目的画面表现力.

但似乎游戏吸引力完全在硬朗和大胆的色调,以及超越光速类似的星图跳跃选择上,让玩家误认为是一个新的roguelike游戏类型,游玩之后实际跟期望的有所不符.

它不是传统意义上的fps,而是策略生存倾向的硬核fps,需要玩家在战斗之前,就需要去把握局势,根据不同的敌人和状况,携带不同的武器种类,子弹可以积攒,没有限制。但这种随机出现敌人的设定,又让想要无伤潜入的备版游戏玩家,无从下手.无近战设定,贫瘠的子弹获得消耗光了只能逃跑,或是就这么死掉把期望放在下一个罪犯身上。

而游戏随着越发深入,会增加空间深度,随之而来的是更多难以处理的高等级怪物,如果是深度2你就要装备柳钉枪来打很多脑袋浮空敌人,用手枪或是散弹钉枪很难处理,但如果你到了深度3还没有解锁手雷,集束炸弹等范围伤害武器,那么恭喜你,会被名为主管的怪物张开无敌的荧光蓝色护盾血虐.

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击杀办法:打狱警的话,无伤的打法就是用电击器,然后钉枪贴脸,普通难度大概6发可以杀掉一只,但这也是徒劳的浪费子弹而已,杀狱警的收益几乎没有。

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主管正面无敌,她所形成的护盾无法被穿透,所以到3深度一定要开始带炸弹,最好是解锁集束炸弹。

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地图的重复性非常高,甚至舰桥,发电站很多关卡都是延用同样的布局,有时感觉似曾相识,在这几点上完全不符合被称为roguelike类游戏的宣传.游戏这种随机性只是每次进入都在预设好的地图而已,只是怪物的位置和数量被重新定义了.

小地图上可收集品标注的非常详细,玩家并不需要特别去在每一个区域都注意是否有收集品,只需要在路过的时候注意一下散落的各种维生资源.玩家在做主线任务时还需要去同时进行武器或辅助设备的升级零件搜索。

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第一人称搭配上刺目的色彩与特效,还有轻浮抖动画面对3d眩晕症不会友好.

为一个roguelike类游戏,制作组对这个类别的游戏性没有很好的关卡规划和理解。关卡重复度太高,并且因为没有针对所控角色的主动技能,或是属性上的提升,导致在人物养成上毫无爽点,甚至玩几关以后,可能所控制的人物从一项增益被动,变成几项减益被动,游戏无装备概念,没有在关卡之中的支线任务或是随机事件,怪物无限刷新,氧气限制,有限的子弹,只是强行给游戏策略添上了不应有难度而已。

在玩家选择游戏时应了解策略向射击和传统射击(类似doom)的区别,第一人称射击的爽点完美避开,将注意力放在了潜行和生存策略上,无疑这些元素如果做好的话,应该也有类似合金装备的可玩性,但并不丰富的装备系统无疑让这一点成为了遗憾.




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