真心刷不动《求生档案:天空的彼端》评测

《求生档案:天空的彼端(下文简称“《求生档案》”)》从刚一公布,就因为与《女神侧身像》千丝万缕的联系而具有很高的关注度:由当年原班人马tri-Ace的则本直树担任导演与编剧,五反田义治担任首席研发程序员,樱庭统负责作曲。游戏公布前网站的四个关键词:女神、邪神、命运、生死,也指向了《女神侧身像》。“精神续作”四个字是逃不掉了。...

  《求生档案:天空的彼端(下文简称“《求生档案》”)》从刚一公布,就因为与《女神侧身像》千丝万缕的联系而具有很高的关注度:由当年原班人马tri-Ace的则本直树担任导演与编剧,五反田义治担任首席研发程序员,樱庭统负责作曲。游戏公布前网站的四个关键词:女神、邪神、命运、生死,也指向了《女神侧身像》。“精神续作”四个字是逃不掉了。

▲这四个关键词真是令《女神侧身像》的玩家们兴奋不已

  本作除了由3A负责开发,还有“《弹丸论破》系列”的斋藤祐一郎担任制作人,离开了Konami的“《爱相随》系列”画师箕星太郎担任人设,外加找来了远藤绫、茅野爱衣、柿原彻也、子安武人、井上喜久子等新老人气声优阵容。

  这么看来,以《女神侧身像》的游戏系统为基础,加上迎合当今年轻人口味的人设与声优作为外包装,《求生档案》应该会成为一款至少还不错的RPG?

  第一印象:还行

  初上手《求生档案》,游戏给人的第一印象确实还是挺好的。游戏画画风清新,色调讨喜,配合场景中的水晶元素确实营造出了一种“异星”的氛围。外加上樱庭统大气的配乐,一片等待探索的广阔新世界似乎就在我眼前平铺开了。而游戏的核心系统与《女神侧身像》别无二致:迷宫探索、遇敌方式,一个按键对应一个角色的战斗系统,都完全重现。

▲这色调真有些《精灵与森林》的意思

  但同时,也会发现游戏的一些问题。例如切换进入战斗的动画有非常明显的卡顿,在各个菜单之间切换也会有明显卡顿,在面对大量杂兵,以及使用必杀技的时候,会感受到比较明显的掉帧。这些都还是挺影响游戏体验的。

  另外在剧情方面,游戏中的主角等人都原本在地球过着普通的**常生活。当它们突然被传送来到异世界,并得知自己卷入了应该与自己毫不相关的神明之间的斗争而暂时无法返回地球,情感的冲突看似并不激烈。如果是我肯定无法像主角他们那么平静接受这一切,并且安安心心为女神“打工”寻找存在结晶的。虽然角色的3D建模在动作与神情上的细节挺生动的,例如吃苹果嘴巴会鼓起来,摇头时头发会跟着甩动,但是游戏在角色情感的刻画与代入感上还是薄弱了一些。

  然后觉得有些单调

  在之后的游戏过程中,会发现更多上面说到的卡顿、掉帧以外的问题。

  游戏虽然沿用了经典的战斗系统,但是在《求生档案》中我们不太需要根据前一个角色的招式,在合适的时机接下一发攻击。玩家输入指令,对应角色的行动顺序会根据AP槽上显示的顺序进行攻击。打个不太恰当的比方,如果说《女神侧身像》是手动射击,那《求生档案》就是半自动射击了。

  此外,游戏有些缺乏打击感。其实打击感也不是什么“玄学”的东西,也就是攻击命中之后敌人是否会有相应的反应,武器是否会有迟滞感,再配合上音效也就能体现出来了。不幸的是,《求生档案》在这三点上都做得不是太好。游戏中即使是铠甲巨像这样的敌人,无论是对它们进行浮空攻击后的浮空高度,还是落地之后的震动等反馈,都没有令人感受到它们的重量感,更别说游戏中不少敌人都是飞行类或是浮空类的。游戏的打击感虽然不至于像“划水”一样,但也和“弹棉花”差不多了。

▲这一群浮空型的敌人,打击感真的挺诡异

  也许一款RPG本不需要过多讲究什么打击感,但《求生档案》毕竟是一款带有动作要素的回合制RPG。打击感的缺乏加上连击战斗系统的简化,时间一长就让本作的战斗变得比较单调。

  另一方面,《求生档案》中无论是敌人还是迷宫场景的设计都重复度比较高。很多怪物只是换个颜色换种属性就成了另一种怪物。虽然看似游戏中的迷宫数量很多,但场景其实就森林、洞窟、草原、火山等等那么几种,甚至有些迷宫里还会出现两个完全一样的区域,不按L1键看一下地图我都以为自己走了回头路。

▲再漂亮的场景见多了还是不免有些疲劳

  再加上游戏中的装备基本都是怪物掉落的,迷宫中的宝箱里几乎全是消耗类道具,如果不是迷宫探索率这个设定,简直没有探索的动力。

  于是,略显单调的战斗、重复度过高的迷宫与敌人,又没有让人探索迷宫的欲望,一个稍大些的迷宫需要花上30分钟到1小时左右,多少让人有些昏昏欲睡。迷宫中没有存档点,如果在Boss战团灭了,就会因任务失败回到主界面,那倒是瞬间就精神了……

  静下心来再看看

  于是这游戏就是一个坑?当习惯了游戏的节奏后,再多花一些时间,会发现也并不能这么说。

  《求生档案》中角色有多种职业与技能,角色每升一级都会获得一些SP,这些SP可用于提升职业等级,解锁更多的攻击招式与魔法,也可以用来学习技能。是积攒SP先提升职业等级解锁更强力的招式,还是先学习必要的技能,对于不同阶段下的不同角色,可能优先级都各不相同。

  另外一点,虽然每个角色可以学会的技能非常多,但是可以装备的技能数量非常少,只有1个攻击系,1个防御系,2个辅助系,和1个不影响战斗的掉落系。如何取舍与搭配,就非常有研究的价值。

  有研究价值的不仅是SP分配与技能的搭配。上文中所说到的“半自动”连击系统,减少了游戏的动作成分,更注重衔接顺序的选择。游戏中有些角色的部分招式攻击间隔较大,为了保持连击不断,那不同角色不同招式之间的排列组合又足够研究上一阵了。

  而在实战中,除了用上你精心编排并练习过的连击组合,更要根据不断变化的战况进行调整,特别是面对敌人种类与数量都较多的情况。是优先消灭对你威胁最大的少数敌人,还是先清理数量众多难以反击的杂兵?是让月馆まゆら这样可以回复的法师角色先放大魔法攻击,还是本回合先待机,以防遭到重创下回合无法使用治疗魔法?是在Boss战开始时用必杀技快速清理杂兵,还是攒着必杀技留到Boss的“狂暴阶段”用来Rush?你要在有限的AP内安排好攻击的目标、顺序,想好各种对策,可以说《求生档案》的战斗系统还具备了一定的策略性质。

▲在有限的AP里要击倒尽可能多的敌人

  当然,随着游戏进度的推进,玩家需要回收各个角色的“存在水晶”。“存在水晶”除了推进主线剧情,也对各个角色剧情的进行补完。每个角色来到异星球之前过着怎样的生活?他们回到地球的动力是什么?甚至还有一些角色会产生“到底要不要回地球”这样的问题(有些角色在地球的生活并不是特别幸福,有些类似于《阿凡达》的男主角,在不剧透的前提下我只能说到这里)。这种使剧情细节更丰富,使角色刻画更立体生动的方式,虽然有些慢热,但反而挺能打动人。毕竟比起来到异星,绝大多数普通人还是对**常生活中的情感更能共鸣。

▲“存在水晶”当然也有恶搞打趣的桥段

  结论:刷不动

  《求生档案》中各类装备都会带有称号,也许玩过《暗黑破坏神》的朋友立刻就明白这意味着什么了。即使是相同原型的武器,但是不同的称号在数值上会有不同,再加上还有属性、抗性、种族,想要一把趁手的兵器还真不容易。那怎么获得呢?刷怪!

  但是上文也说过,游戏中的装备只有怪物掉落。除了刷装备,为了快速学会技能,还得想办法提高角色之间的感情度,也是得刷!但刷的过程中又无法回避游戏的那些问题,无论是战斗还是迷宫探索,都不是那么有趣,真让人有种刷不动的感觉……

  所以,《求生档案:天空的彼端》虽然继承了《女神侧身像》优秀的战斗系统,但在战斗、探索、剧情、游戏机制,以及优化工作上都还欠缺一些打磨。可能3A的重点还是放在了《星之海洋5》上,但这样推出一款以经典名作为卖点的试水作品,来看看市场对情怀买不买账,难免令对本作抱有期待的玩家们有些失望。


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