火候不够 发力过猛 《仁王》Alpha评测

由光荣社旗下Team Ninja小组开发,PS4独占游戏《仁王》于今日开放了Alpha测试的下载,任何PS4用户都可以到PS商店下载并游玩。...

  初

  由光荣社旗下Team Ninja小组开发,PS4独占游戏《仁王》于今**开放了Alpha测试的下载,任何PS4用户都可以到PS商店下载并游玩。作为一款公布多年的有着明显“剑戟片”味道的动作游戏,对于《仁王》能够以新《鬼武者》之魂复活的玩家不在少数,那么时代变了,玩家的游戏习惯也变了,当前阶段的《仁王》还能够响应玩家们心中的武者之魂吗?

  答案是:打法对了,火候差点,发力过猛,捣穿钢板。《逝去的武林》中曾提过,火候不够还发力过猛,容易震伤后脑,伤人伤己。

  试玩版的开始,我们的主角杰洛特威廉桑赤手空拳来到一座小岛,我们无法判断这张地图究竟是不是中后期场景,不过从主角一脸懵逼的表情来看很有可能是游戏初期。

▲主角以一身西洋服的航海家形象登场,却十八般武艺样样精通,很神秘

  本作在很多设定上都与《黑暗之魂》系列有着说不清道不明的相似之处,游戏刚一开始我们就会碰到本作中的一个核心要素——神社。

▲神社的功能 较为多样

  Alpha版本中,在这里我们可以进行角色升级、物品卖出、联机寻找稀人(也就是路人帮手)、寻求木灵庇佑(花钱购买增益效果)和召回刀剑冢守护灵等几项行动,其他还有很多功能暂时没有展示出来,应该包括了神社之间的传送功能,当然Alpha版中是没有篝火传送的。

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  玩家每一次参拜神社都会恢复所有生命值并补满三个仙药(回复HP道具,相当于《黑暗之魂》中的元素瓶),这里值得一提的是在A测中即使是玩家主动参拜神社,而不是经由神社重生,武器和防具的耐久也是不会恢复的,想要恢复武器耐久的话需要使用道具“磨刀石”,而防具则需要“黏胶”,每样道具各恢复装备的50%耐久度,我们可以将其视为鼓励玩家刷刷刷

  当我们捡到第一把武器后,游戏就算是正式开始了,本作的动作系统可圈可点,所有的武器都分为上、中、下、持四段架势。玩家需要按住R1再按□、△、〇、×来手动切换架势,在任何时候都可以进行。

  上段架势以牺牲速度换取高伤害,硬直相对较大,耗精也较多,出招以竖劈上挑居多;中段则比较均衡,硬直和耗精相比上段要低一些,出招一般以横向扫砍为主;下段出招最快,硬直和耗精最少,出招比较多变,连段很帅,但相应地对敌人造成的伤害就会变得很低;持刀则会放出帅气的居合斩,可以从几步之外发动突袭,不过这是需要学习的武技。

▲各种效果的技能

  上中下三段的架势,来自于真实的器械格斗持刀方式,可以说Team Ninja真的在还原真实方面下了功夫,而任何一个学过剑道的朋友,肯定能从游戏的这个系统中看到其中精妙。游戏中的尸鬼敌人会在战斗中变化姿势,趴在地上,如此一来使用中段攻击几乎都无法集中,必须改变架势为上段,这样才可以以竖劈的方式击中尸鬼,细节方面,这里的优点必须要提到。

▲四段架势各有妙用

  游戏中还提供了自定义指令的功能,玩家可以自行将升级获得的招式贴入自己的一般连段之中,这就打破了每个武器大家都使用同样招式的规则,说不定会有玩家开发出能赖死一切牛鬼蛇神的强力连段。

▲招式自定义中还可以播片

  游戏中也存在弹反,而在游戏中技能叫「水影」,在敌人的攻击瞬间能够架开攻击,并绕到敌人背后展开攻击,瞬间有点忍龙的感觉有没有!

▲水影

  说到耗精,本作的精力系统非常独特——在玩家进行攻击后(只有攻击才可以,回避和防御所消耗的精力不会触发)精力条会以两种速度进行恢复。最先恢复的是高亮部分,玩家攻击后消耗的精力值会以很快的速度回复到行动前的数值,此时的精力条区间亮度很高,主角的身边还会围绕起蓝色粒子特效。如果在此时下按R1,就会“恢复架势”并立即返还消耗的精力,精力返还的量取决于按下的时机,完美时机就是精力条回复到耗精初始位置时或者是主角身上的粒子效果聚成圆环并闪光的瞬间,这一点和《战争机器》的完美上弹很相似。

  回复精力这里的设定,Team Ninja可能想要表现亚洲人对于精力、呼吸和身体的调整,也就是通过特别的呼吸方式,来快速回复疲劳状态,这在中国的太极拳、形意拳和八极拳等几乎所有拳种都有所提及,显然他们是真的动了脑筋的。

▲完美调整呼吸

  熟练掌握之后会有一种驾驶手动挡汽车的乐趣,很炫技,很GIN。如果玩家没有手动回复耐力,那么高亮条就会消失,变回正常的体力恢复速度。如果精力全部耗光掉,体力条就会变成红色,如果此时在进行任何消耗体力的行动,主角都会进入强制硬直,弯腰喘粗气,一直等到体力回复到70%以上才能行动,所有的这些体力限制也同样反映到敌人身上,所以经常会出现两边前一秒打得热火朝天,下一秒就互相盯着喘粗气的情况,喜剧效果满点。

  同时这在对战中,也对玩家分析局势提出了更多的要求,不仅仅要观察敌人的血槽,还要观察敌人的精力槽,精力槽亏空的情况下,玩家可以对敌人发动处决攻击。

▲精力耗尽会大喘气 恩 还是蛮脆弱的

  你听说过魂斗罗吗?

  体力消耗过快是A测中最先体现出来的问题,而随后出现的硬伤便是伤害算法的迷惑,杂兵和玩家之间存在着明显的实力差距,这种实力差距给人的感觉就像是越级打怪一样,玩家一刀造成的伤害和敌兵造成的伤害是不等值的。

  就让我们用同样以高难度著称的其他动作游戏来举例子。离我们最近的同类型游戏就是《黑暗之魂3》。在《黑魂3》中无论玩家以什么样的出身开局,玩家对敌人造成的伤害都是很可观的,这能够给玩家一个很积极的反馈——“我能打过他!”or“我有机会干掉他!”而不是“卧槽怎么一刀才60血?”“**他怎么两刀砍死我了!?”

  当然,《黑暗之魂》系列的伤害算法经过每一作的不断改良,其数值策划和复式算法已经非常成熟,玩家需要靠经验和实验来对算法进行推算,《仁王》在数值算法方面显然没有模仿到位,再加上《黑暗之魂》的伤害算法一直都是一个秘密,因此,如何制作一个难,却依然给人希望的游戏,真的非常困难。

▲《黑暗之魂》系列的伤害算法真的难以复制

  像《魂》系列或者《忍龙》系列这种优秀的高难度动作游戏,玩家得到的快感通常是走钢丝一样命悬一线的刺激感,主角很强,杂兵也很强,大家势均力敌,谁占了先机、谁打出了有效伤害谁就活下来,反之则扑街。这样一来玩家在战斗时更多的精力都用来规划走位、何时出招、出招以后大概会打出多少硬直、会不会直接打死他、场景中的其他敌人会对我造成多大威胁等问题,因为还有希望,因为还有明天。

  而在此次A测中,在玩家和敌人的攻防博弈之间存在着一堵看不到的高墙,首先敌人对玩家造成的伤害约等于玩家对其造成伤害的两倍,其次在于部分敌人有着谜一样的强出招,玩家无法用任何架势的任何攻击来打断他,这样就少了很多千钧一发的反杀瞬间,多了很多玩家被强出招打出硬直然后一套被带走的傻缺时刻。

  大部分时间玩家就像在玩《魂斗罗》一样,被碰到一下就死,只不过我们并不能一枪打死敌人。

▲像这样的精英武士都有很多的无法被打断的霸体招

  超越黑魂的鬼畜设定

  NO more 跑酷!

  本作可以说是完全限制玩家进行跑酷攻略,第一道障碍就是体力条的限制,在主角跑酷躲避敌人的过程中玩家必须保证其体力不会过载,否则就是被后方走路比你冲刺还快的杂兵追上后脑勺。

  而第二道障碍就是敌兵的仇恨值设定,在试玩版中,虽然敌兵都是小聋瞎,但只要注意到了玩家就会追杀到底,而不是跑出巡逻范围就懵逼并返回。而引怪策略有时候也会失灵,因为不少地区的敌人都是打包的,无论你以什么方式吸引到其中一个人的仇恨,他的好哥们都会瞬间睡醒蜂拥而上怼死眼前这个白头发的洋人,好似你买了香辣鸡腿堡套餐,必须还得喝一杯含糖量超高的可乐+一大包没有番茄酱的薯条。

  在杂兵配置上,显然Team Ninja的大哥们开了锁血测试的时候没感觉自己的配置有多鬼畜,从趴在地上装不死人的尸鬼到懂得交叉火力(Cross Fire!)的弓箭手,然后还有精通凌波微步的忍者、刀法了得的武士小队长、斧子超大的山贼,处处都危机四伏,一旦被其中一方追上都够喝一壶的。人人都是落命BOY!

  我们也做立体地图!

  同时,《黑暗之魂》中「柳暗花明又一村」的地图设计也让业界的关卡设计师们赞叹不已,因此《仁王》也很想做立体地图,前边我们说到了本作与《黑暗之魂》有着说不清道不明的相似之处,这一点从地图设计上再次体现了出来。

  《黑魂》中我们经常会遇到推开一扇门突然发现回到篝火旁的情况,但在此之前我们通常是兜了一大圈,打倒了很多的敌人,甚至是都已经坐过了其他的篝火,这样才能体会到这种柳暗花明的惊喜。

  在《仁王》中也存在近路这一设定,但是这里的近路多少有些简单。也可能是试玩版的原因,两张地图的规模都很小,出生地点到BOSS的直线距离并没有多远,通常都是靠弯弯折折的小路和强力精英敌人来强行增强距离感。这样一来,如果以宏观的视角来俯瞰整条路线,我们会发现其实它非常简单,并没有错综复杂的上下层关系,也没有复合的区域组合,就只是简简单单地走了一个圆圈而已。

  不过这只是拿来同《魂》系列作比较,抛去和老大哥的这种比较,这种近路做得还是可以接受的,还是起到了联系起整张地图的作用,具有不错的趣味性,这是一个很好的信号,潜力是有的!

  武器竟然是分品质的

  我们在没有磨刀石的情况下通常需要用坏一件换一件

  既然是光荣社的东西,那么刷刷刷一定是免不了的,不过鉴于本作的特殊性,玩家们其实是很需要手中的武器数值稳定可控的,而不是心心念着什么时候、哪个敌人会爆出来高品质的武器。在此试玩版中,我们可以从击杀的敌人身上获得各式各样的武器,一共分成三大类,分别是刀类、枪类、斧类,每一种类的武器又分为普通品质和紫色品质,当然即使是稀有度一样的武器在各项数值上也是不尽相同的。但是试玩版中没有任何关于武器升级的选项,。

▲我们可以看到即使是同样品质的武器面板伤害也是不一样的

  这种设定的确可以给玩家一定动力,不至于在受苦的同时得不到任何好处,我们可以将它视作一种心里慰藉:“哦,这里怕不是要死上几十次了,不过没关系我可以刷点宝。”。这样的设定我们不能说它不好,因为商店是可以卖出装备来换取金钱的(钱目前可以拿来和小精灵换取增益效果,比如掉武器几率+5%)。

▲精灵的加护

  在一个区域受苦的同时其实玩家可以兼顾刷武器和卖钱买入道具两个工作,刷出来的武器可以视作银行一样的存在,适时卖出来补充不够的零钱;但是我们也不能说它很好,因为在类似于这种硬派高难度游戏中玩家很多时候都会选择依赖一件趁手的武器来攻关,加之本身这作就存在上、中、下、持四个架势,一件可以升级且耐久度还不错的武器通常是玩家受苦时最亲密的伙伴,我们需要看到的是稳定可控的伤害和结合架势打出的烂熟于心的套路,而不是看到“XXX长枪部分损坏,无法发挥全部性能。”并强行捏一块消耗品来修复他或是委曲求全使用另一件不称手的武器。

  另一方面,在游戏前期,玩家好不容易配置了一套帅气的护甲,可是因为被痛殴,护甲耐久度掉光的玩家为了求生,只能换回以前的耐久度还足够的破衣烂衫,这是反时代的设定,《黑暗之魂2》中武器的耐久度曾经出现过消耗过快的问题,《仁王》A测也出现了同样的情况。

▲Before 帅气的武士!

▲After 叫我破产男孩

  和风SOULS未尝不可

  虽然游戏本体上存在很多问题,但是本作在美术风格上做得还是十分不错的,场景的刻画方面和风味道很纯正,能让人真真切切地感受到**式风格。在妖怪的设定方面虽然有着一种讨鬼传亲哥俩的感觉,但是要本作明显要更加用力,口味要更重一些,由于试玩版中露面的妖怪系敌人有限,所以我们不知道制作组究竟考据得如何。不过就整体美术风格的契合度上来讲试玩版中所展示的内容还是很不错的,没有哪个地方很跳戏,感官体验上可以说把黑暗的妖怪时代背景很完美地表现了出来。

  尤其是游戏中御魂的特殊效果,非常具有**式妖怪的美感。

▲同时游戏的中文翻译很有味道

  同时,玩家死后,会化为狂尸成为出现在别的玩家的世界中,可以召唤出来进行对战,这个设定非常有意思,一方面表现出这里死人很多,另一方面还能把死亡的玩家拿来作为额外的敌人来使用,一颗赛艇。

▲狂尸也非常强

  试玩版中当玩家击杀了第一个主线任务的BOSS之后来到第二张地图的时候,整个游戏的平衡性就开始疯狂失衡,前半部分的人形武士敌人还说得过去,到了中段就会开始出现强力的忍者单兵,就算玩家将其引到开阔地击杀,接下来还要应付扔火药弹的尸鬼、大型的精英怨灵、更多的精英怨灵和更大型的精英怨灵,而可怕的是最辣鸡的尸鬼扔出来的最普通的火药弹砸到玩家身上也会造成1000+的伤害,很不讲道理。

▲强到爆炸的敌人

  结合上文说到的跑酷难、精力不够用等问题,第二张地图的攻关存在着非常大的难度,高玩究竟会做得怎样不知道,反正我是玩疯了也没做到杂兵全清。好!既然不能全清我们就跑酷!利用时跑时停的百米冲刺跑并极度依赖人品地用命开门见BOSS之后我们会发现,仇恨值系统又立功了,杂兵是可以追到BOSS场景并和BOSS一起轰爆我们的!相信遇到这种情况大多数玩家都会选择按下电源键去干点别的吧。

  结

  以上的所有问题,都能改,除了数值和伤害计算比较难改,其他的都不是完全不能动的禁区,由于是Alpha测试(如果是Beta则万事休矣),我们不能够以成品的眼光来看待这款游戏,虽然在整个游玩过程中游戏对我们是非常不友好的,但是本作在素质上是可以成为一款非常不错的**式大作,潜力无限。

  可想而知,在游戏发售之后,玩家会分为两派,一派喜欢得不得了,一派讨厌得不得了,你们,会是哪一派呢?


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