业界新高度 最细腻的情感和最强画面无CG 《神秘海域4》评测

首先是我们因为一些规则不能这么做;其二我觉得对于想要玩这款游戏的人,在自己开始玩之前越少看到游戏中可能发生的事情和将会看到的景象,得到的游戏乐趣越多。我希望你能和我一样,与内森·德雷克一同度过十五个小时的完美旅程。...

  首先是我们因为一些规则不能这么做;其二我觉得对于想要玩这款游戏的人,在自己开始玩之前越少看到游戏中可能发生的事情和将会看到的景象,得到的游戏乐趣越多。我希望你能和我一样,与内森·德雷克一同度过十五个小时的完美旅程。

  这篇文字没还没有经过长时间的精雕细琢,我也还有更多想说的话,不过这次就先从一个喜欢游戏、电影和小说的人的视角,从画面和情绪触发的方式上和大家聊一聊。

  直至今**,综合表现效果最好的游戏画面

  我试想过很多种游玩《神秘海域4》的情景,但没有一个比真实发生的更刺激。

  “安装48GB”→“4月30**开玩”→“16小时通关”。整个执行的过程看起来轻易得与其他任何一次游玩旅程毫无差别,然而在加上这“超前的时间点”和“无需等待的心情”作为参照标尺后,一切都显得极不真实,远超想象。

  与执行过程一样奇妙的是,《神秘海域4》在我16小时的游玩过程中,迈着有条不紊的步伐轻易地突破了我作为一个玩家的想象力边界。顽皮狗用无与伦比的细节构造出一个庞大的完整世界。

  《神秘海域4》图集

  过场画面都是即时演算,顽皮狗是怎么做到的?

  我算是最早通关的一批编辑之一。在一切消息都保密的环境中,你的游戏世界是孤立的,一切都要你自己发现。“过场都是即时演算”这样如此简单的发现,历程却很是奇妙。

  在第一遍游玩的过程中,根据顽皮狗上一部作品《最后生还者》(The Last of Us)的经验和作为一个正常人的常识,主观判断游戏中那些表现角色表情与交互细节的过场都是CG(至少是通过游戏引擎预渲染的CG,这样可以让CG和游戏实机画面没有太大差别,让整个游玩过程更自然)。当然,直到通关并解开额外要素前,没有一个人告诉我真相。尽管之前的采访中,顽皮狗的技术大大说过,他们要用即时演算过场,让游戏衔接更加连贯,但是我可根本没往心里去,两个字——“不信”。

  游戏中经常发生的事情是:你在正常流程中跑跑跳跳打打杀杀的过程中,进入一个特定桥段,突然出现一些特殊状况,比如杀出一个NPC,此时会先进入角色不可操控的过场桥段,这时候根据叙事需要,基本上会把景别从正常游戏的中景调整为中、近景,也有更多角色的面部特写,对于这些情况,作为玩家的我们有比较充分的准备,我们看了很多预告片啦——“表情细腻,取景完美,景深变化自然,镜头运动大气。”然而当这些家伙演完之后,你会发现后半段是一个长镜头,没有视角切换,此时摄像机视角拉远回到角色正后方,玩家直接开始操作主角继续游玩!在整个流程中每每经历这些,我都惊叹:“顽皮狗是如何做到CG和游戏即时演算的可操作部分做到一个长镜头连接、没有镜头切换的自然过度的?简直天才!”

  事实啪啪打脸。

  在通关后,开启了角色换装要素,回想起《神秘海域3》通关后使用胖德雷克打流程,到剧情时瞬间切CG,胖哥一秒变帅哥,于是只是抱着看笑话和侥幸的心理花费游戏内点数解锁了一件西装,进入游戏,结果看到过场中角色都会穿上我刚刚选择的新服装。 得出结论:所有的画面都是即时演算得来的,没有CG。

  我吓得把手柄扔在了地毯上。

  大家可以从以下通关要素视频中2分30秒开始看,此处德雷克原本是穿一件有些破损的衬衣,现在换为了西装。

  这是即时演算出来的

  看看艾琳娜的表情,还有她手上拿的叉子的质感和反光。。句号。

  是的,顽皮狗在画面引擎界开始“大杀特杀”了!

  情感表达方面的突破

  从通关那一刻开始,到敲打键盘写下文字的这5天里,游戏的很多细节会经常在脑海中飘来飘去。一方面爱情与友情的题材我喜欢,另一方面也许是没有人能和我一起讨论讨论,心里憋得难受。

  喜欢小说、电影,也见识过很多拥有精彩剧情的游戏,它们有各种各样的讲述方法和表现形式。游戏中对角色之间爱情、友情和纠结羁绊的描绘和大部分商业电影、通俗文学作品类似,通过一定的前期铺垫让人了解角色的性格和相互关系,通过戏剧化的演出效果表现安排好的矛盾冲突。基本是先定性,然后在重要关头做出艰难选择、给出震撼结局,配合煽情桥段,生离死别,抑或经历住生离死别后又在一起展开美好生活,给人留下“爱情禁得起考验哇!”或者“爱情好残酷呀!”的美妙认同感。

  《神秘海域4》没有这样做。

  在这里避免阐述更多的剧情走向,所以很难让你体会其中奥妙。我尽力。

  剧情推进中,情感的流露方式很接近《最后生还者》,毕竟本作的导演已经换成《最后生还者》的Neil Druckmann和Bruce Straley。在情感描述方面,神海前三作是好莱坞大片,第四作是拥有大片技巧的文艺片。“我的游戏,节奏我做主”,不惜花费大量笔墨在看似渺小的细节上下笔,通过角色间相互陪伴式的操作游玩体验营造一种情感的气氛,而不是我们熟知的好莱坞电影对爱情的描述手法,这更适合游戏这种载体。

▲《最后生还者》刻画了年龄差距悬殊的两个人,在情感上的冲突与交汇。

  做减法,放缓节奏

  一个好故事,聚焦在几个主角身上,矛盾冲突点不会特别多,在仅有的冲突发生时,比如大爱大恨时,最大戏剧化演出应是掀桌暴走或者痛哭流涕拥抱捶背死不放手,就像干掉一杯威士忌。

  《神海4》偏不这样。在描写角色情感时,顽皮狗这次去掉极端夸张戏剧化的表现方式,处理矛盾冲突的方法更加冷静温柔。彼时,耳边响起恰当情绪的音乐,角色走在色彩恰到好处美如画的场景中,留空。友情、亲情和爱情,每个人都有,也都明白其中滋味。铺垫到位之后,给你这样一个恰当的环境,发酵,回味。你自然明白冲突矛盾与结果的严重性,这种情绪在心中酝酿,像一个膨胀起来的气球,填满你的身体。角色也在思考,彼此相伴而行,或原地伫立远眺风景,偶尔冒出的几句对话,却是点睛之笔。旁观者自己酝酿起来的情绪,被一语道破。啪。

  沉淀式的代入感,在一些时刻,比瞬间爆发一般读完一个撕心裂肺狂风骤雨般的故事,更让人赞叹。

  也许不合时宜,对于通过细节传达情绪,我此刻想提的是村上春树的小说——竭尽全力用大段大段的文字去描述和剧情推进毫无关系的环境细节。比如买了什么品牌的商品,听着什么乐队和歌,走路走了多少步,杯子中还有几厘米深的酒水,看一件东西看了几秒,这些细腻的感触在此情此景下,就像感官被放大,汇聚起充沛的感情,就是细节的力量。

  而一边走路一边说话,让我想起自己很喜欢的三部曲爱情电影,《Before Sunrise》(爱在黎明破晓时)、《Before Sunset》(爱在**落黄昏后)、《Before Midnight》(爱在午夜降临前)。

  游戏的流程,在不转悠着寻找隐藏要素的前提下也足足有15小时左右,角色之间会慢慢演出,慢慢聊天,慢慢斗嘴,慢慢做鬼脸。

▲电影《爱在黎明破晓时》,两人就这样一边走一边说,说满整个电影。

  懂得收放

  让人当下就血脉喷张的,一定是最刺激的高潮。

  而在整个故事的讲述中,最神的也许往往是留的那一点“白”。

  就像一些影像有穿插的空镜头,一些游戏或电影有开放式的结局,一些人一个故事就只读一遍,然后却永远记在心中。

  《神秘海域4》在讲述整个故事时,使用各种倒叙、插叙、自由叙,收放自如地控制情节的推进,在适当的情感位置留白,让人寻味与思考——“什么才是自己的宝藏,什么才值得自己追求。”

  大部分的游戏在讲述两个人的关系时,会先确定他们的关系。除了GALGAME、养成游戏和文字冒险游戏之外,大部分游戏都是缺少感情与生活细节的,通过一些对话或桥段直白告诉你——他们是情侣!在接下来将大彻大悟,爱得轰轰烈烈死去活来。也有很多细节特别丰富的游戏,但是这些游戏,在“电影片段一样的剧情讲述桥段”和“玩家实际操作角色进行游玩”之间的比重,却又很难把握平衡,比如“《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列”最“臭名昭著”的第四作,20小时的故事流程,可操作的部分可能8小时都不到。

  我当然不是说这些游戏做的不好,有这样做的价值和意义,我们也很喜欢。

  但《神秘海域4》选择了另外一条表现的方式。顽皮狗在《最后生还者》那样的陪伴式角色互动模式基础上更加游刃有余了。

  《神海4》的角色关系更贴近现实社会

  让人感觉游戏中情感的表达更可靠的原因,首先肯定是制作组更有经验了,而另外一点客观原因应该是。

▲神海前三部作品海报合集。船长不找宝藏不揍坏蛋的时候在干什么?

  《最后生还者》毕竟是后启示录主题,在那里我们要摆脱现代社会的规则、情感和道德去体验那样一种极端环境下的情绪与行为方式。而“《神秘海域》系列”不同,他讲的是一个冒险家和爱人、和导师、和哥哥之间的故事。当然德雷克的生存、战斗与跳跃能力也很夸张,还杀过很多坏蛋,而且还从未因为杀人而被追究刑事责任或被社会舆论声讨……但是他……此处我想连续问几个问题,但是涉及到剧透,所以哔哔哔,问题您自己提吧……总之,他是一个活生生的人。凭借以往的作品,我们努力尝试,却也很难想象出脱离游戏之外,这个伟大的冒险家都在做些什么,而如果作品为了完成角色的人格真去花笔墨叙述这些**常事件时,我们又会不会觉得无聊?

  《神秘海域4》做到了,而且很吸引人。要点:放缓节奏描绘细节,懂得收放把握节奏。

  “妈妈,我做到了!而且没有剧透!终于说明白了这件事儿!”

  买不买不是问题,关键是你愿意为他付出多少

  我自诩是一个敏感的人,拥有丰富的感情,说白了就是多愁善感。我在通关时,看到那结局,回想这将近十年来“内森·德雷克”带给我们的传奇与冒险,我最想用“完整”两个字来形容这部作品。

  "买不买这款作品",根本不是一个问题。我认为所有拥有PS4并且达到游戏要求年龄的玩家都值得体验这款完整的作品。

  关键是你愿意为他付出多少时间和感情。

  不同年龄段的人对爱情、友情和亲情有不同的看法和表达方式,不同的玩家自然也对游戏有不同的感触。但是这部作品带给我整个游戏生涯中,最完整和精彩的游戏体验,我喜欢这款游戏。

  如果谈感情都是虚的,那我愿意为他付出多少钱?

  5月1**凌晨2点,我放下手柄,躺在沙发上。闭上眼睛,回想整个冒险,特别虚幻又特别真实。毕竟是个游戏,是虚幻的,而它表达的感情和画面都那么真实得历历在目。如果在一个平行世界上没有这款游戏的存在,然后在某个众筹网站有这款作品的众筹,需要我的支持才能让它在可预见的将来成为现实,我愿意为它的诞生支付3000元。

  很期待5月10**游戏发售,能和更多通关的朋友一起,不畏剧透,聊聊“船长”的故事。


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