文艺游戏不易做 《他的碎片》评测

有些游戏只想讲个故事而已,并不追求可玩性。我想这种目标并没有错,只是开发者的一种选择。但此类游戏显然要准备好面对这种风险:一旦故事没能打动玩家,就只能面对彻底的失败。...

  有些游戏只想讲个故事而已,并不追求可玩性。我想这种目标并没有错,只是开发者的一种选择。但此类游戏显然要准备好面对这种风险:一旦故事没能打动玩家,就只能面对彻底的失败。

  我不是说《他的碎片》打动不了所有玩家。它一定能打动一些玩家,它在某几个时刻也打动了我。只是,它的人物塑造、故事写作依然显得有些稚嫩浅淡。恰好,人物和故事,就是这款游戏的一切。

  一款放弃游戏性的游戏

  一个男青年不幸遭遇车祸离世。《他的碎片》讲述了他的前女友、现任男友和祖母对他的回忆,从这些关于他的碎片里,拼出了这个人,和他的故事。

  这是一款剧情导向的游戏,或者说,是一部“互动叙事体验”。如果我们依然把它称为一款游戏的话,那我们可以明显看出它和其他剧情导向游戏的不同:对可玩性的彻底放弃。

▲或许,不把《他的碎片》看成游戏更加恰当

  TellTale以《行尸走肉》为代表的一系列剧情向冒险游戏,玩家需要有逻辑地对场景进行调查、不同的选择会对故事产生不同的影响、有些QTE的失败还会导致角色死亡。

  《她的故事》也以剧情为导向,玩家需要在脑中拼凑思考故事,并输入正确的单词探查真相。

  这些游戏强调剧情,但也都保留了自己的游戏部分。它们鼓励玩家谨慎选择、鼓励玩家用心思考,试图用互动形式讲故事,让玩家在互动中更好地体味故事。

  《他的碎片》则无意用互动讲故事。准确地说,它只想用最低限度的互动讲故事。

  游戏中玩家也会遇到选择对话的情形,但出现次数极少,同时不会对游戏故事走向造成什么影响。大多数时候,玩家只是在点击场景中的物体或人物。需要点击什么,游戏都会用颜色标示出来,玩家不用费神寻找。

▲这种选择在游戏中非常少见,并不是主要内容

  游戏的每个场景都很小,玩家走不上几步路。几乎所有需要点击的人物、物体,都近在咫尺、喂到嘴边。从这个角度说,它也称不上一款行走模拟游戏。行走模拟游戏虽然互动同样不多,路径固定,但至少需要玩家去行动、去探索。这款游戏已经不是路径固定这么简单,它谈不上拥有“路径”。

▲空气中的碎片会挡住玩家去路,让你在院子里,就绝对进不了屋

  每次点击物体、人物,就能触发关于这个物体、人物的回忆,游戏剧情向前推进一些,人物述说一两句旁白。之后,再次点击物体或人物,循环往复。玩家的点击,是一种推动回忆的手段,自然不含什么技术含量。

  这就是这款游戏全部的互动。

  游戏流程可以在2个半小时内完结。如果不想重温故事,也没有重复游玩的必要。

  讲一个平淡的故事需要勇气

  游戏性已然如此,剩下只有故事好坏。必须值得赞扬的是,本作开发者选择题材的勇气。

  在今天的游戏市场上,即使是强调剧情的游戏,也普遍会选择一些刺激性强、商业潜力大的题材。《他的碎片》则完全没有这么做。

  这里没有魔幻、没有科幻、没有丧尸、没有后启示录世界、没有恐怖,甚至连谋杀也没有。有的,只是真实的世界,普通的人类,一个悲伤的意外——这世界上每天都会发生的意外,和真诚的情感。

▲祖母讲的一个奇葩小故事,已经是本作最超现实的部分

  视频游戏敢去说这样一个“平淡”的故事,很难得。让-吕克·戈达尔说过自己最自豪的两件事之一就是在《筋疲力尽》后没拍出任何一部卖座的电影,本作的选材也让我联想到这种艺术家的决绝和勇气。您或许没听过戈达尔,这就对了,这说明他没吹牛逼......

  更值得一赞的是游戏处理同性恋题材的态度。在这里,同性之恋只是一段普通的恋情——当然,和现实中一样,它可能引发一些偏见和变化,这些游戏也有涉及。但游戏中更多表现的,只是这段恋情的甜蜜和哀伤而已,和世上任何一段恋情一样。

▲想象,你依然在身边

  《娱乐周刊》曾这样评价李安的同性恋题材电影《断背山》:“归根结底,李安2005年的这个爱情故事不是关于同性恋的,也不是关于直男的,而是关于人类的。”《他的碎片》与此相似,它没有把同性恋作为噱头大肆渲染,更没有以此取乐,只是平静讲述同性恋人的爱情,讲述“爱”本身。这种“平淡”的态度正是对这一群体最大的尊重。

  夸完选材和三观之后,更重要的问题是,《他的碎片》讲好这个故事了吗?

  没能实现的艺术野心

  先来谈谈叙事手法。通过点击物体触发回忆,有睹物思人之感,想法挺好,但对2小时的叙事没形成具体帮助。

  每个人物都是石膏像,没有贴图,没有表情,形体和表情表演无从谈起。

▲人物形象都是如此

  整个游戏常出现的只有一段钢琴配乐,出现的时机比较神秘,常用来衬托各种完全不同的情绪,有时我不太确定它想表达什么。

  OK。或许制作组没有足够的资源去给人物制作表情,或者去谱写多段音乐。或许制作组只是喜爱这种近乎极简主义的表现方式。这都没问题,故事依然可以讲好。只是现在,叙事的任务几乎完全落在了段落安排和角色语音上。

  这时,游戏就需要极其扎实的剧本,和水平极高的配音表演。

  那,这事儿就难了。

  可以说,制作组用这种叙事方式给自己出了一个大难题。做好,是可能的,但也太不容易。

  本作的剧本表现稚嫩,在刻画人物时处理比较简单,缺乏对性格的深入描写,也鲜见对人物感情的深层剖析。一部游戏体验完,我能get到的是,是的每个角色都是好人。除此之外,没能留下对角色性格任何具体的深刻印象。在描述感情波动时,编剧的写作方式相当直白,几乎都是直抒胸臆,抒出来的胸臆也不咸不淡,谈不上烂,但总有点俗,从中很难看到趣味、智慧或才华。

▲“我做错了这么多,他却最后向我伸出了和解之手。”游戏抒情大多通过这种“太容易懂”的直白独白表现

  配音表演更是一个硬伤。游戏的配音表演全部是独白,几乎没有对话。这又是制作组给自己出的一个难题,全独白的情绪把握只会更加困难。本作的配音依据段落不同,表现参差不齐,有时情绪不到位,有时过分到位,但总体而言非常平稳——语调起伏不多,以一种略欠自然的语调推动着这个伤感的故事。

  我的意思是,我很敬佩制作组挑战高难度的决心,但是他们没能做得很成功。

  因为本作互动部分实在太少,我在思考这部游戏时,脑中对比的对象并不是游戏,而是自然地换成了电影(这也是评测中两次出现电影梗的原因)。本作特别让我想到了一些**本导演:小津安二郎、是枝裕和等人,他们只是叙述看似平淡如水的生活,但用心平淡生活的细节中挖出了动人之处、幽默之处和伤心恐怖之处。

  《他的碎片》走在这条路上,但没有走得太远。纵使有感人的地方,处理也比较简单。回忆自己死去的恋人这样的情节,当然总能赚些眼泪,这不能代表它真的讲好了这个故事。

▲男友告诉祖母青年去世的消息,一处小泪点

  游戏界的“文艺片”越来越多,是好事。但,文艺片可不比商业片好拍啊。或许有人说,把一款游戏和这些大师的电影比较不公平。而我认为,如果游戏,或者互动叙事艺术,一开始就在其他艺术形式面前自降身份,那它就永远不会成为一种受尊重的媒介。

  另外,我佩服《他的碎片》仰望星空的追求,但我也希望它更脚踏实地一些。意思就是,请把PC优化做得再像样一些吧,现在真的还差点意思。

  最后,依然对制作组的勇气表示敬佩,对题材选择表达赞美,对他们的探索表达感谢。下一次,他们一定会做得更好。


首页 导航 会员 客服
QQ 微信 邮箱 TOP