啥也别说就是干,干就完了 《毁灭战士》评测

一开始让我玩《毁灭战士》,我是拒绝的,因为那个让人无限无感的多人模式Beta,让我对它的期待度降到了冰点。...

  一开始让我玩《毁灭战士》,我是拒绝的,因为那个让人无限无感的多人模式Beta,让我对它的期待度降到了冰点。

  到了正式版,我的反应可以用下图来形容:

  单机战役:速度与激情还有毁灭

  “空闲的时候,我并不能找出一个非常明确的理由或者目的打开《毁灭战士》,但是一旦我拿起手柄开始游戏,就真的很难停下来。”

  时代在变化,一些老的东西会随着时间慢慢的从我们生活中逐渐的消失。新一代的射击游戏都在向《使命召唤》和《战地》等游戏靠齐,而以《毁灭战士》为典型的老派射击游戏已经很多年没有推出过让人眼前一亮的作品了。我以为这个是游戏类型的一种“自然选择”现象,而2016年全新的《毁灭战士》告诉我错了。

  游戏最开始,《毁灭战士》首先就向玩家介绍了本作最重要的系统之一,壮烈击杀。这个系统让玩家在敌人处于低血量硬直的时候,可以上前去对他们进行近身的特殊击杀,在短暂的极度暴力和血腥的动画之后,敌人要么被肢解,要么被捏爆。随着血浆的飞溅,敌人会掉落一定量的血包,偶尔还会掉落一些弹药。

  壮烈击杀是整个游戏中极为重要的一环,他给予了玩家在高速紧张的战斗中留下一口喘息时间。更重要的是,在毫无防御手段的情况下,敌人掉落的血包保证了玩家在战斗时的续航能力,从而让玩家不用总是因为担心血量的问题而满地图找血包,影响了战斗的节奏。

  进攻才是最好的防守,干掉敌人就有机会回血,一个及时的壮烈击杀就可以拯救只剩一丝血的主角。通过这个系统《毁灭战士》让玩家进一步的把心思放在战斗上,让游戏变得更加紧张刺激。

  说到武器,你见过几款 FPS 游戏在游戏中先给玩家介绍霰弹枪的?《毁灭战士》告诉我们一个深刻的道理:“武器不猛,就不值得。”游戏中有10把武器,每一个都生猛无比。你或许会发现自己喜欢用其中某些武器,但是绝对不会说任何一个武器是鸡肋。其中电锯和 BFG(是的,It’s a BIG FUCKING GUN)作为两个特殊武器,都有各自不同的用途。

  使用电锯击杀恶魔可以获得大量的弹药,真的是很大的量,你可以直接把电锯看作备用的弹药库。而 BFG 是在游戏后期获得一把超强力的武器,范围大,有贯穿效果,往敌人堆里扔一发,整个世界都会安静几秒。关键是被击杀的敌人会掉落大量的血包,瞬间让玩家原地满血复活。

  作为两个关键的特殊武器,他们简单粗暴的解决了玩家在战斗中最常见的两种窘境——没弹药了以及没血了。而这个做法仍旧是为了游戏的核心:紧张高速的战斗节奏。

  《毁灭战士》的每场战斗都是在一个封闭的场景里,而且干架之前有非常明显的征兆。毕竟,游戏的设计师们不会平白无故的突然在地上扔一大堆弹药和血包,根据他给出的弹药和血包数量,你甚至可以估算这场战斗的困难程度。战斗场景几乎都是立体的,而且一般都会是上中下三层的结构。熟记补给的位置,灵活的跳跃和游走,选择合适的武器,优先击杀哪些敌人等都是很重要的。而这些决定都将在紧张战斗分秒之间通过本能做出反应和决定,不成功便成仁。

  事实上,如果有玩过《血源诅咒》的话,就会发现两者虽然类型不同,但是游戏各个系统都在为一个目的服务,那就是进攻。

  强调进攻,并在残酷的战斗中存活,从而获得巨大的成就感和满足感,这就是《毁灭战士》想带给玩家们的乐趣,这是近30年前,卡马克的《毁灭战士》曾给无数少年带来的乐趣,这是一种在掩体、喘气疗法和电影过场的世代不再有的乐趣,这是新的《毁灭战士》重新还给我们的乐趣。

  除了战斗,《毁灭战士》的成长系统系统也做的十分用心,而且要素丰富。每把普通武器都有两种特殊攻击,并且可以进一步升级;主角的盔甲可以根据玩家自己的战斗风格强化不同的方向;符文则为玩家战斗风格提供了更强的辅助;而稀有的亚金球则可以进一步升级玩家的战斗力。

  不过,战斗固然刺激,但是连续不断的战斗和风格大同小异的场景也会让人感觉疲惫。于是这些散落在游戏关卡的各个角落的收集要素,便成为了战斗与战斗之间的调剂。更重要的是,这些收集品可以提供丰厚实在的回报,从而让玩家们的收集欲望大涨。同时也进一步提升了游戏的可玩性和游戏时长。

  如果你已经厌倦了躲在掩体里喘气回血,如果你想找一个宣泄你心中暴力与血性的游戏,如果你想找一个打恶魔像打儿子一样的游戏,《毁灭战士》就是你最好的选择。

▲这是我见过的最有腔调的职员列表

  多人模式:我不知道你要干什么

  我不知道要怎么形容《毁灭战士》的多人模式。你想想,《毁灭战士》是个啥?知道 “Deathmatch” 从哪来的么?从1993年的《毁灭战士》里来的!后来 id 做出了啥?《雷神之锤3》!

  我费了老鼻子劲玩了一个小时的《毁灭战士》多人模式 Beta,我的心情是这样的。

  然后正式版来了。

  一般来说,不要指望那种发售前一个月的 Beta 到正式版会有什么变化。

  可你们还真的一点也没变啊……

  首先要说明白的是,本作的多人模式并不是 id 自己开发的,而是交给了多人模式外包老油条 Certain Affinity。这 CA 是何许人也?这家工作室的创始人叫 Max Hoberman,简历上有一条,写着“《光环2》多人模式首席设计师”。他们此前的履历表上净是各种多人模式外包:《光环 战斗进化周年纪念》多人模式、《光环2 周年纪念》多人模式、《光环4》的地图设计、多部《使命召唤》的地图 DLC 等等。想想有点可笑,开创了竞技场射击对战这个类型的 id,多人模式却要外包。

  《毁灭战士》的多人模式一言以蔽之:莫名其妙,用好听一点的词来说,叫“没有独特性”。你会看到所有现代射击游戏如今必备的要素:角色造型定制、等级经验解锁、预设武器装备,模式除了 TDM、占点等传统模式之外,新的动态占点模式 Warpath 以及 Freeze Tag 倒是有些新意。

  但问题在于,《毁灭战士》多人模式所有的要素,都看不到一个重心。自设武器装备减弱了传统竞技场 FPS 的地图控制要素,地图上的重要拾取物只剩下了即刻打破平衡的恶魔符文以及 BFG/高斯电磁炮/电锯等强力武器;升级的解锁要素集中在了头盔、护甲和纹路上,武器和装备在16级就会全部解锁,全然没有同类游戏贯穿整个满级过程的解锁曲线,你要用棍子上的胡萝卜,为何不再彻底一点?

▲这角色自定义基本就是《光环》

▲这赛后排名展示基本就是《黑色行动3》

  再来说实际游戏本身,传统混战 Deathmatch 的缺席令人惊讶,倒不因为这是个多么好玩多么有创意的模式,而是因为这是系列创始以来就有的经典,甚至可以说是标志之一。预设武器装备的存在意味着战场上的所有玩家使用的是不一样的武器,每一次交战都带来了不属于竞技场FPS的不确定性。多人模式下武器的伤害偏低,加上角色的移动速度很快,导致交战中的击杀时间过长,双管霰弹贴脸一枪只能打出60点伤害?火箭直接命中只有65点伤害?这让多人模式下的战斗由于节奏上的变化,全无热血贲张的单人模式的爽快,然而它又不具备深厚的地图控制元素和随之而来的高策略性,我不知道 Certain Affinity 想要在这样的一个游戏中表达什么。

▲这“黑客模组”基本就是《泰坦天降》

  我并不是说,《毁灭战士》的多人模式是个烂游戏。它的武器库算得上有特色,模仿《泰坦天降》中强化卡的模块系统有点意思,但一个游戏永远是它所有要素的集合体,而 Certain Affinity 交出的答卷,不能让人感到满意。它既没有抓住这个系列,乃至 id 之前成功作品的灵魂,又不能提供其他 FPS 游戏无法带来的独特体验,它缺少平衡性,又没有足够的爽快感,它想要达成的事,早已被《光环5》和《使命召唤》做过并且做得更好。“缺乏想象力”可能是《毁灭战士》多人模式最好的注脚,“平庸”则是它的墓志铭。

  还好,我们有 SnapMap,即本作的地图编辑器。即便你不是一个对 FPS 地图编辑有兴趣或者有技术的玩家,id 在 SnapMap 模式中推介的社区创造作品也足够你玩上很久,如果你想从 SnapMap 开始创作生涯,游戏本身提供的简单和进阶教程也足够你从零开始摸索,我期待下一个《Brutal DOOM》一样的MOD神话,能再次从《毁灭战士》的世界崛起。

▲SnapMap 简洁又丰富的地图建造则是个惊喜

  最后,要再给不科学上网就连不上的(至少PC版)的多人模式差评。


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