沙场老兵的荣耀回归 《战争机器4》评测

初代《战争机器》就算谈不上革命性,也绝对是射击游戏史上开天辟地的一作。几乎所有现代第三人称射击游戏的机制,尤其是掩体射击的设计都从《战争机器》衍生而来。...

  初代《战争机器》就算谈不上革命性,也绝对是射击游戏史上开天辟地的一作。几乎所有现代第三人称射击游戏的机制,尤其是掩体射击的设计都从《战争机器》衍生而来。而更神奇的是,自《战争机器》之后掩体射击游戏无数,你却从未见过任何一款游戏试图复制《战争机器》所做的一切,究其原因,大约可以认为《战争机器》设立的标准实在太高,即便是初代尚显稚嫩和粗糙的游戏机制下,其灵活的移动手感、流畅的角色动作和狂暴的射击杀戮快感也是难以复制的,而这给了《战争机器》系列一个奇特的现象:系列核心三部曲在基本玩法上几乎没有显著的革新与变化,但这却不是个问题。

  因此我们或许可以理解2013年的《战争机器 审判》为什么在系列史上处于一个尴尬的地位。它不是 Epic 和系列缔造者 Cliff Bleszinski 的宠儿,波兰人 People Can Fly 是这一作的掌门人,机制上的剧烈变化、战役诡异的节奏推进和持久战模式的欠奉让它在前三部曲的光芒下显得格格不入,《战争机器》玩家需要的不是新玩具,不是按Y切换两把武器的射击游戏,而是在《战争机器》以外完全无法找到的冲锋快感。

  而这正是 The Coalition 在《战争机器4》上坚守的信条。

  很好,这很《战争机器》

  《审判》对游戏基本操作、移动机制和游戏模式上大刀阔斧的改动在本作中被几乎全盘取消,如果你玩过前三作《战争机器》,那么你在《战争机器4》中不会有任何的陌生感。熟悉的武器配置与切换方式回归,移动手感与掩体机制则基本沿袭自《战争机器3》。

▲序章在给新玩家回顾前作故事的同时,也充当了教学关的作用

  在保持原始风格的基础上,本作增加了两个基于掩体的攻击动作:靠近掩体时按下X可将掩体另一侧的敌人拽过来并使其出现硬直,再用Y键触发秒杀的刺杀动作;疾行(按住A)贴近掩体时按下B可以翻越掩体,如果掩体对面有敌人则会使出踢击动作,同样可以触发瞬杀硬直,而遭遇这两种攻击的玩家可以通过快速连击B尝试反击。

  除此之外,The Coalition 没有在基础游戏机制上对《战争机器》系列的模板做出大的改动,就玩法来说,《战争机器4》是一部“安全”的续作。当然,作为接手系列的第一部作品,这样的做法也是可以理解的。

  但这不意味着《战争机器4》是个纯粹的蹲坑游戏。诚然,蹲在掩体后面,时不时露出头来开上几枪是《战争机器》的重要组成部分,但系列的每一作都在不断地促成游戏战斗的多样化。战斗场景提供了多种侧翼攻击的路线,AI频繁而准确的手雷投掷以及本作新增的两种掩体攻击,都给了在高难度下敌人将玩家逼出掩体的方式。

  塞拉星球的气候在兽族战争结束之后发生了剧烈的变化,玩家在战役中会时常遇到剧烈的暴风,带着强烈的闪电。这给了战斗一层额外的变数,在暴风中玩家的移动速度会受到阻碍,手雷和电锯枪等弹道武器会在暴风吹袭中偏转,大大提高了接战的难度。

▲在火焰风暴的吹袭下,战斗变得异常凶险

  场景中时常会出现为了抵御暴风而人为加固的车辆、建筑材料等可破坏物件,将它们的固定支架击碎有时可以制造新的掩体,而要是有任何人正好停留在物件被暴风吹飞的路径上就会立刻粉身碎骨,敌人和玩家都一样。接近风暴中心的风暴墙则最为凶险,狂烈的闪电阻碍着玩家的移动,被闪电直接命中则会被秒杀,幸运的是游戏中需要躲避闪电的桥段不多。

▲打爆可破坏物体杀伤敌人,也要保全自己

▲躲避闪电时要利用掩体给自己争取移动的空间

  敌人组合的多样性则是《战争机器4》单人战役的亮点之一。取代了兽族的“蜂拥族”乍一看与兽族有太多相似之处:同样从地下洞穴出现,有蜂拥而上的近战杂兵、使用武器的士兵和携带重型武器的重装士兵,但这一次重装的“子裔兵”拥有了增强普通士兵的能力,加上它们本身凶猛的火力和厚实的血量,面对它们时更加头疼。而蜂拥族独特的新高级敌人“猛扑者”和“抓夺者”实力堪比小型Boss,频繁的突进与威力强大的远程攻击使得玩家必须不断转移战场拉开距离与之周旋。

▲这跟兽族的普通士兵其实没什么区别

▲猛扑者行动敏捷,攻击凶狠,非常的难缠

  新的机器敌人“迪比”在设计上则要显得保守一些,重型士兵的自爆算是唯一的威胁,不过独特的攻击模式和典型量产机器人式的傻呆对话给了它们与蜂拥族截然不同的“种族特色”,何况,有谁不爱把机器人打成废铜烂铁呢?

  迪比机器人的加入也带来了新的武器种类,本作的的武器库也是系列里最为丰富的。迪比机器人的新武器虽然并没有跳出近战远程搭配的大方向,但都各具特色。高射速的执法冲锋枪是骑兵突击步枪在中近距离战斗中的有力竞争者,绝杀霰弹枪两发连续攻击的特色威力巨大,安帕狙击枪无法高倍缩放,但高杀伤电磁充能弹的特性奖励那些沉着冷静的玩家。

▲迪比机器人登场的方式远比它们本身有趣

  剩下的武器?标志性的骑兵突击步枪与电锯的轰鸣不可少,雷暴步枪、纳许霰弹枪、机械弓、狙击枪等老朋友也悉数回归。纳许霰弹枪将敌人轰杀成血肉碎块,或是骑兵步枪电锯切进蜂拥族兽兵身体里的血液喷溅,和你9年前的感受毫无二致。《战争机器4》是系列里战斗玩法最出色的一作,TPS 游戏战斗快感的王者地位,从未离开过《战争机器》的掌控。

  远超合格线的故事

  本作的舞台仍然是虚构的塞拉星球,在《战争机器3》的结局之后,人类与兽族延绵15年的残酷战争终于落下帷幕,而新的威胁却立刻在这个多灾多难的世界出现。

  本作的主角换成了系列标志人物马库斯·菲力的儿子詹姆斯·多姆·菲力(JD-菲力),和他战功显赫的父亲不同,JD 显然对这个世界有着不一样的看法。同样,他被卷入这场危机的原因也和父亲戎马一生的起因截然不同:马库斯是为了塞拉星球的人类,而 JD 更多是为了家庭与朋友。

▲一开始只有 JD 和他的朋友们,但很快一切都不一样了

  这种骤然变小的格局给了《战争机器4》加强叙事的机会。说实话,我原本没有对本作的剧情有多高的期待,能够自圆其说其实已是足够高的要求,毕竟系列前三部曲是个直来直去的美式英雄拯救世界邪不胜正的兄贵故事,但《战争机器4》相当个人化的故事走向让我有些意外。若你是个玩过前作的系列老玩家,整个剧情里随处可见的对 Epic 时期系列故事的引用和随之而来的剧情推进会让你恍然大悟、会心一笑乃至提心吊胆。很显然,The Coalition 将《战争机器4》看作是自己掌握的新时代的开端,但也没有忘记系列深入人心的那些本源,从这个角度来说,将本作看成是一款怀旧或总结式的作品,不算偏颇。

▲欢迎回来,老头

▲老年马库斯居然习得了毒舌和居家两大技能

  虽然剧本的整体水平仍然有提升的空间,台词乃至某些角色的配音依然有不走心之嫌,甚至结局也是满满的“敬请期待续作”的味道,但对一款以爽快为核心的射击游戏来说,《战争机器4》的故事是远远超出了“够用就好”这个标准的。

  旧习难改

  但这样一个原本可以十分优秀的战役模式,被几处看似微小实则十分影响体验的设计拖了后腿。至少对我来说,这两个问题很大程度上降低了整个战役模式的乐趣。

  其一,射击游戏里挺常见的固守据点防御关卡,这原本并不是什么问题。而 The Coalition 将本作的持久战合作模式中的核心机制“装配机”带了进来,这是一台神奇的“3D打印机”,可以消耗能源来制造防御工事和各种武器供玩家使用,意图显然是给原本有些无趣的蹲坑固守战斗加点料,这种做法原本无可厚非,但持久战桥段作为故事推进的转折点或调剂品,占据的戏码未免有些太多了。

▲有时候还勉强给装配机自圆其说一下,有时候就索性放弃治疗了

▲作为半吊子持久战模式,装配机能给予玩家的支援其实非常有限

  最大的问题在于这个“伪持久战模式”还是个半吊子,玩家只能消耗固定数值的能源来建造特定种类的防御工事,所能使用的武器也非常有限,它缺少标准持久战模式中补充能源的手段,也不具备完整的持久战生存所需的武器装备库,这就形成了一个非常精分的体验:在单人模式下AI自然是指望不上的,因此在高于常规战斗密度的敌人冲击下,防御工事在后期的持久战桥段中完全是可有可无的摆设,玩家不能修理,也没有资本在战斗中重建,更没有高级武器可用,导致这些防御战桥段归根结底仍然是主角拿着标配的武器,与强度逐步上升的敌人展开蹲坑周旋。

▲一次两次好说,还来,还那么拖拉,真不太受得了

  这一点在最后一次保卫战中体现得尤为明显,最后两波攻势下两只 Boss 级怪物的同时出现让防御工事瞬间化为乌有,缺乏强力武器的玩家又没有快速消灭它们的手段,于是只能通过长时间的消耗来磨死敌人,这既不爽快,也没有策略性可言。

  其二,游戏的检查点系统让人有些恼火。自动存盘点的位置在本作中不是以“交战”为分界的,即击杀视野可见的所有敌人后,在下一波敌人刷新前自动存盘,而是固定的“桥段”触发,经常会出现两场甚至更多的战斗之后再出现检查点的情况,在中后期流程高难度下游玩时,每次死亡经常会需要将已经通过的战斗再重复一次,这显然不是个多么好的体验。

  第一方技术标杆

  Xbox 360 时代的《战争机器》是虚幻引擎3的封面代言人,而全新的虚幻引擎4成为了《战争机器4》的顶梁柱。作为目前市场上最为成熟和优秀的第三方授权引擎之一,虚幻引擎4先进的渲染技术和硬件灵活性在本作中全方位展现了出来。

  游戏的 Xbox One 版为1080p30fps,而 The Coalition 兑现了自己要成为 Xbox One 上画面标杆的诺言。黑夜中的静谧庄园,火焰风暴摧残的工业设施废墟,或是地下阴暗潮湿的洞穴都呈现出了优秀的细节,如果你有一台 Xbox One S 和支持 HDR 的电视,还能获得更好的色彩亮度还原效果。相比 2015年发售,仍然采用初版虚幻引擎3的《战争机器 终极版》,两款作品在画面上的差异恍如两个世代的游戏。

▲这是最精美,也最残酷的《战争机器》

  但《战争机器4》与虚幻引擎4的真正实力,在本作的 PC 版上才算是完全体。相比不那么让人满意的《极限竞速 地平线3》的 PC 版,以及 Unity 引擎画面并不出彩的《重生核心》,《战争机器4》的 Windows 10 版绝对是微软第一方游戏在 PC 上最出色的表现。

▲丰富到让人头晕的选项设置

▲4K60fps?没问题

  游戏针对 PC 平台精心设计的大量图形与游戏设置和相关功能的丰富程度令人乍舌(最高分辨率足有8K!),虚幻引擎4强大的灵活性则带来了出色的优化,上至 Titan X / GTX 1080 用户享受的 4K60fps,下至 GTX 950 等入门显卡即可达成的最高画质1080p30fps,没错,这还是一款 UWP 游戏,仍然有着 UWP 平台目前的一些限制,但如果这是未来微软第一方游戏在 Windows 10 上的表现标杆,那我自是没有什么意见。

  最完整的体验

  最后一项必须要称赞的,是 The Coalition 给《战争机器4》准备的丰富的内容。这是《战争机器3》之后,系列第一次同时拥有了战役、持久战和对战三个模式(《审判》和《终极版》均缺少了持久战)。战役模式既有本地线上均可的合作模式(连 PC 版也支持分屏合作哦),又有收集物带来的重复可玩性,而持久战与对战模式更是迎来了系列史上最大的系统革新,不仅如此,还有 Xbox Play Anywhere 加持下的跨平台联机。

  由于本作的后续多人模式内容支持将全部免费,微交易的引入自然是不可避免的。其模式与《光环5》的征用系统如出一辙:购买卡包开出各种稀有度不等的道具,卡包可通过进行游戏获取的点数购买,也可以使用现实货币,对战模式对应的道具全部为装饰性或进度强化类的,包括角色造型、武器涂装,以及提高经验或点数获取的赏金,公平性不是问题。

▲用粉色萌萌哒把你锯成两半怎么样?

▲想冲高层?先升级一下技能再说

  影响游戏性的技能卡片全部为 PvE 持久战模式所用,直接与本作持久战模式的角色系统相关。这次的持久战提供了六大角色可选,各自具备不同的角色特性与被动技能,技能的获取则需要通过卡包开出的卡片,重复的卡片既可以拆解成用于制造任意卡片、装饰道具或赏金卡片的废金属,也可以用来升级当前技能,提高它的效果,玩家的游戏时间越长,积累的卡片越多,技能等级也就越高,而高技能等级是在残酷的高难度持久战模式中存活 50 波不可或缺的。

  前文所述的“装配机”则是本作“持久战3.0”的核心机制,玩家在每场持久战开始前可自由放置装配机的位置,击杀敌人获取的能源则相当于持久战中的货币,用以购买防御工事、强力武器乃至复活队友。新的角色与技能系统给了玩家在合作模式中更明确的个人角色,角色之间的平衡性仍然有待观察,但在一个 PvE 模式中,乐趣和效率,远比平衡性要重要,不是么?4人合作迎击越来越强大的敌人潮水般的攻击一直是持久战和它之后的诸多模仿者最大的玩点,只要这一点没有发生根本性的改变,持久战就会继续是《战争机器》系列不可磨灭的部分。

▲一个人玩持久战显然不是个好主意

  《战争机器》系列长盛不衰的多人对战模式也在本作中获得了一次规模上的提升。除了回归系列本源,接近《战争机器3》设定的多个经典对战模式之外,排位系统的加入、面向新手玩家并提供跨平台联机的合作AI对战都大大提升了《战争机器》系列非常难以上手的多人模式对普通玩家的吸引力。我个人在《战争机器》系列多人对战模式中的经验(2代与3代约20小时)不足以对本作的对战模式做出有深度的评价,但它与经典的《战争机器》对战别无二致,一切的刺激、策略与团队合作都还在,这显然不是一件坏事。

  结语

  初出茅庐的 The Coalition 在《战争机器》系列上的首演给出的答卷是令人刮目相看的,《战争机器4》不仅是系列史上规模最庞大、内容最丰富、细节也最完善的游戏,在我所玩过的无数3A游戏中也可名列前茅。The Coalition 成功地在 Epic 所建立的光辉过去的基础上,给这个系列打上了一个属于自己的,全新时代 Xbox 生态体系下的烙印。尽管它的战役模式存在一些节奏上的瑕疵,但本作已经是一个非常高的起点。对《战争机器》系列核心竞争力的把握,在 Xbox One 与 PC 上出色的技术成就,都让人对 The Coalition 在这个品牌上的未来充满期待。


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