三浦健太郎老师,快回来连载吧! 《剑风传奇 无双》评测

《剑风传奇 无双》是光荣特库摩在10月末推出的“无双”新作,改编自日本黑暗魔幻题材漫画名作《剑风传奇》。...

  《剑风传奇 无双》是光荣特库摩在10月末推出的“无双”新作,改编自**本黑暗魔幻题材漫画名作《剑风传奇》。

  我很喜欢《剑风传奇》。它用尸山血海去表现宿命因果、黑暗扭曲以及主角的挣扎,用堪比少女漫画的细腻笔调去描写人物感情——这是一部让人血脉愤张、又透着十足人情味的漫画,而它的作者三浦健太郎还有着**本漫画界首屈一指的画功。所以这么多年粉丝们还一直追着这部动不动就休刊的漫画。

  到现在为止,《剑风传奇》已经被多次改编成动画和游戏。当年 DC、PS2 上都有《剑风传奇》的游戏,算是动漫改编游戏中相当成功的作品。4年前《剑风传奇》中最经典的“黄金时代篇”拍了剧场版三部曲,素质精良,被《剑风传奇 无双》拿来用作剧情过场。今年夏天有本作的 TV 动画,从黑色剑士篇一直讲到断罪塔篇,《剑风传奇 无双》在宣传时和 TV 动画还是联动的。

  注:《剑风传奇》的2016年 TV 动画用了大量的 3D,然而一些效果让人看得闹心。该动画2017年春还会推出第二季。

  注:随着游戏+动画的热潮,休刊许久的《剑风传奇》漫画也回归连载了一段时间,之后,就又休刊了。三浦老师……

2012年开始推出的《剑风传奇 黄金时代篇》剧场版三部曲,《剑风传奇 无双》采用了其中的片段

  所以玩《剑风传奇 无双》时我的心态自然而然地有点像阅卷老师,看过前面这些卷子了,来看看这张卷子答得怎么样:本作是完全遵照原作制作的,那经典桥段不能丢;血腥、黑暗的气氛要有;主角格斯横扫千军要够霸气……

  老实说,《剑风传奇》真的很适合“无双”这个题材。

  “狂战士”不少见,这是最纯的

  《剑风传奇》里有一段剧情:主角格斯和女主角卡斯嘉在战场上一起掉下悬崖,敌人追杀而来。格斯让卡斯嘉先走,自己一个人面对敌人整支部队,硬是凭一把大剑把敌人全杀了。这是货真价实的百人斩,在一次战斗中以一对百完成百人斩,不像“真实系”的百人斩一般是指生涯战绩。

  之后格斯被神之手打上烙印,每天晚上准时被各种魔物问候,不得不彻夜奋战,他那把屠龙剑砍死的魔物没有一万也有八千。这些战斗都在《剑风传奇 无双》里被忠实还原,用“无双”来表现这种战斗,是平铺直叙,不带一点夸张。

“无双”对格斯来说是白描

  在本作的剧情模式里,我们能操作格斯从黄金时代篇一路砍到千年帝国之鹰篇,从一个很强的佣兵砍成逆天的狂战士,到最后还能对上库夏大帝(港口出航)。46章剧情,丰厚得让人都想抱怨它太长了。

  不过这46章内容里有那么一点水分,又在一些地方克扣了干货。

  比如从格斯离开鹰之团到再次见到卡思嘉带领的鹰之团残部,原作中只用了一段校场比武过渡,在游戏里却改成了3章杂兵战,连续3章杀盗贼……这个设计我可以这么友好地理解:原作在格斯离开鹰之团之后,有大段的剧情是讲述其他人的剧情,包括福利滚床单、包括一些黑暗扭曲的东西。这在漫画连载中是好几话的分量,如果是正经追连载,那两三个月都过去了,读者自然能理解这期间格斯的遭遇。而在游戏里这不过是几分钟的过场(而且那些“黑暗扭曲的东西”还被砍掉了!),不让玩家实际做点事情,可能会觉得剧情仓促,所以我们就被迫当了3章的盗贼猎人……

  而像断罪塔篇中面对法王厅异端审判官5个手下这样很有分量的战斗竟然被砍掉了,我们直接对上了异端审问官。那场战斗其实可以很精彩,同时面对5个BOSS,想象一下就很刺激不是?但再想想本作“无双”的属性,对于这样的 BOSS 战也就不做什么期待了……

“方块脸”异端审问官,在《剑风传奇 无双》的断罪塔篇,我们直接跳过了他的5个手下,直接和他打

  玩剧情模式的过程中,我不断重复着“怎么还没完”、“嘿!这里还原得还不错嘛”、“啊?这段怎么砍掉了”之类的感想,吐槽和挑刺居多,直到剧情来到格斯获得狂战士铠甲这一段。

  《剑风传奇》的原名是 Berserk,就是狂战士。而《剑风传奇 无双》塑造的狂战士可以说是除了原作外对这个角色最好的一次演绎。他的动作快如鬼魅,力量强得让人胆寒,还有蛮横的霸体效果,大部分敌人在面对他时是彻底绝望的——逃不掉、挡不住,只能被这道黑色的剑风撕扯成碎片……当年 PS2 的《剑风传奇》中,我们在灵树之馆面对火龙巨人古伦贝鲁多时还得迂回作战,这次我们能正面压制它,砍得它毫无还手之力。这才是超越人类极限,比怪物更怪物的狂战士。

  总体而言,《剑风传奇 无双》很好地完成了“复述原作”这一目标,故事讲得挺完整。黄金时代篇的过场借用了剧场版,而之后的剧情过场则自己做了 3D CG,虽然不多,但态度很端正。

  除了剧情模式,游戏提供了自由模式和”无限蚀模式“,前者可以任意选择角色(本作提供了8个角色)挑战剧情关卡;后者是个生存类的连续挑战,共一百关,挑战成功可获得服装、道具。

  游戏内容足够多,但是,除了狂战士这个点,我玩得并不开心……

  先天有不足,后天还不努力

  先说硬指标方面的不足。

  《剑风传奇 无双》存在明显的掉帧,特别是当你使用捷度这样敏捷型的角色在人群中来回穿梭,看血花四溅时,画面的掉帧足以让你不适得想移开视线。

  本作的打击手感和很多“无双”作品一样,稀薄,与其说割草不如过强风过而草偃。为了补充打击感,游戏加入了大量特效和手柄震动,但依然很廉价。

  游戏中采用的《剑风传奇》剧场版画面有些许劣化,对比原本的蓝光画面要粗糙一些。

  游戏给出的可操作角色只有8个:格斯、格里菲斯、卡思嘉、捷度、史尔基、塞尔彼高、左德、华阿尔德(黑犬骑士团团长),如果变身后的形态也算一个新的,勉强算12个,真少。当然,回顾光荣特库摩近期推出的动漫改编类作品《进击的巨人》、《亚尔斯兰战记 无双》,可用角色数也在这个范围内。但我还是要说,真少……本作里已经出现了神之手、骷髅骑士、库夏大帝、暗杀一族的王子等等角色,不能操作他们实在很遗憾。

《剑风传奇 无双》中的骷髅骑士,你不能操作他,倒是可以骑他的马

  原作的限制级内容在游戏中被砍掉了不少,几段关键的滚床单、啪啪啪剧情被一笔带过,一些让人看着就疼的血腥场面被砍掉了。倒不是说因为我们喜欢重口味所以要求重口味,而是这些剧情让故事的情感更加有张力,该美好的时候就十足地美好,该仇恨的时候就彻骨地仇恨……当初游戏在宣传时承认尺度不好把握,情色和暴力两方面的确不易处理,但它最后给出的解决方案是干脆不给看,非常简单粗暴。

  然而以上问题都没有到伤筋动骨的程度,它们可以出现在扣分项,但当游戏足够“好玩”时,它们可以被愉快地忽略,或者在扣分项里当摆设。只可惜《剑风传奇 无双》并不好玩……

  作为动作类的游戏,我和同事拿“无双”和《战国BASARA》系列作比较时曾笑称“无双”游戏的类型就是“无双”,而《战国BASARA》才算“ACT”。这里的问题不光是打击手感上的差别,而在于很多“无双”游戏追求的只是消灭大量敌人,而《战国BASARA》实现的是如何用多变的招式消灭大量敌人。

  应该说“无双”不是游戏类型,而只是一个课题,“消灭大量敌人”本身并没有多爽,克服一些困难、玩一些套路,从而消灭大量敌人才是让人有成就感的。

  在“无双”类游戏中可能的确很难做到扎实、精确的打击手感,但可以努力做到可以接受的水平,比如早期的几作《真·三国无双》、之前的《塞尔达无双》,至少让人能明确感觉到“打中了”。有了扎实的手感,才能支撑起有深度的战斗。早期几作《真·三国无双》的敌人 AI 很高,但如果没有扎实的手感支撑,这会变成单纯地折磨人。《剑风传奇 无双》的 BOSS 战就反映了这个问题,飘忽的打击手感让人茫然、莫名其妙。

素质非常不错的《塞尔达无双》

  也可以像《战国BASARA》一样做个复杂点的招式系统,每个角色的招式有明显的差异,操作感不一样,战斗策略截然不同。“无双”类游戏中并非没有作品做过这样的尝试……

  或者像《勇者斗恶龙 英雄2》这样,引入 RPG 类的元素,可以转职,有更多武器,相互组合之下系统就显得丰富多了。

  而《剑风传奇 无双》里的每个角色都有“实用的”范围招式,有着相似的操作方法,有破防、控场或者打断技能(我承认格斯用炸裂弹打断 BOSS 招式还是有点成就感的)。即便是用魔法的史尔基,她的招式系统也和其他角色大同小异。每个角色都在用相似的套路战斗——攒够自己的狂乱槽,进入狂乱状态,见人就杀,攒满必杀槽后释放必杀技(本作的必杀技威力巨大、360°无死角),杀人吸“魂”,争取在狂乱状态里多释放几次必杀技,战斗结束。玩过第一个角色,那玩第二个角色时不用3分钟就懂了。

小魔女史尔基的招式都是魔法, 看起来和其他人有区别,但实际操作起来,还是相同的套路

  此时的“无双”就只是让玩家在一个地图上跑来跑去,把敌人消灭的游戏,字面意思。

  一些善良的建议

  所以,下面是一些个人建议:

  如果是喜欢“无双”,又喜欢《剑风传奇》的朋友,那可以试试本作,还蛮爽的,《剑风传奇》的故事也经得起反复回味。

  如果是单纯喜欢“无双”的朋友,可以等等《真·三国无双8》,据说这将是 ω-Force 投入最大的作品。如果嫌等得太久,可以考虑11月的《战国无双 真田丸》……

  如果你只是对《剑风传奇》感兴趣,那从《剑风传奇 无双》了解原作,不如看看之前的剧场版三部曲,或者直接看漫画。

  如果你和我一样是《剑风传奇》的粉,那,让我们一起等待三浦健太郎重新回来连载漫画吧……

三浦健太郎老师啊,你什么时候回来连载漫画啊……


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