未来战争的真正形态 《使命召唤 无尽战争》评测

作为动视的王牌工作室,Infinity Ward 推出了第一款以 PS4/Xbox One 为主要平台的《使命召唤》游戏:《无尽战争》。前作《黑色行动3》的未来设定被许多玩家诟病,但 IW 仍然继续坚持将未来战争做下去,将战斗搬到了浩瀚的银河系中。然而在第一支预告片推出的时候,Youtube 的用户差评数几乎是好评数的六倍,不过动视并没有把差评当作一件坏事,就算竞争对手在社交平台冷嘲热讽,动视依旧按照自己的步伐来宣传《无尽战争》。在发售当天真正玩到了《无尽战争》之后,我认为游戏并没有那么糟糕。...

  作为动视的王牌工作室,Infinity Ward 推出了第一款以 PS4/Xbox One 为主要平台的《使命召唤》游戏:《无尽战争》。前作《黑色行动3》的未来设定被许多玩家诟病,但 IW 仍然继续坚持将未来战争做下去,将战斗搬到了浩瀚的银河系中。然而在第一支预告片推出的时候,Youtube 的用户差评数几乎是好评数的六倍,不过动视并没有把差评当作一件坏事,就算竞争对手在社交平台冷嘲热讽,动视依旧按照自己的步伐来宣传《无尽战争》。在发售当天真正玩到了《无尽战争》之后,我认为游戏并没有那么糟糕。

  本篇评测对应PS4版《使命召唤 无尽战争》,语言为繁体中文。

  为什么说《无尽战争》的单人战役好?

  相信玩过《黑色行动3》的玩家,或多或少都会对该作充满意识流色彩的“神经病”剧情抱有怨言,原因不在于剧情的隐晦,而是在于《黑色行动3》前面是挂着《使命召唤》四个字的游戏。系列玩家想要的是什么样的剧情?对于我而言,不是说剧情一定要简单到幼儿园儿童都能看懂的程度,但至少让人通关之后能理解编剧想要带给玩家什么样的理念与想法,《黑色行动3》在这点上失败了,《无尽战争》却重塑了《使命召唤》精彩的单人战役。

  简单但精彩的剧情

  《无尽战争》的剧情是典型的好莱坞大片风格,在殖民组织SDF 对地球发起攻击后,主角雷耶斯·尼克被钦定为“复仇号”的舰长,率领全舰人员成功击溃敌人,虽然说是很简单的剧情,但随着剧情的展开,一众配角的表现反而更加抢眼,尤其是游戏中的 AI 机器人“伊桑(E3N)”,在游戏的过程中担任了吐槽专员,但是在危急时刻又能够挺身而出,战斗技能 MAX,与雷耶斯之间展现的战友情谊甚至比女主角还要抢戏。

▲最出彩的配角:伊桑

  “舰长的任务是让弟兄们安全回家。”

  —— 雷耶斯·尼克

  这句话贯穿了整个战役剧情,作为临危受命的舰长,雷耶斯一直坚持着这个信念:无论怎样,舰长要做到的是确保手下的安全。随着故事的发展,我们越来越能体会到雷耶斯的两难,一面是要消灭敌人保卫地球,另一面要让弟兄们活下来,这种抉择一直持续到了游戏的最后。

▲雷耶斯·尼克临危受命

  战场的多样性

  《无尽战争》中并没有过多的脚本动画,少有的几段都恰到好处的加入到战役中。游戏中更多的是把战斗的环境进行了细致的刻画。从开场登上被冰雪覆盖的木卫二“欧罗巴”,到上一秒还是一片繁华但转瞬被战火吞噬的**内瓦,再到太阳旁边的探矿殖民地小行星上进行战斗。游戏的战斗场景覆盖了整个太阳系,这也是之前的几部作品中少有的场面。

▲在土星外的区域进行空战

  所谓的未来战争,终于不再局限于高科技武器,而是将战斗真正带向了宇宙。

  作为前期宣传的一个重点,空战在游戏主线任务中所占的比重并不多,但是玩起来却是爽快至极,战机之间的狗斗显然参考了《皇牌空战 突击地平线》的追击系统,如果锁定了敌机的话,玩家就能与敌机穿梭在战场之中混战并做出高难度的特技。敌人战机的导弹齐射颇有种《超时空要塞》板野马戏的味道,由于是太空战斗,玩家的战机可以随时变换飞行方向,更增加了战斗的灵活性和演出度。巨型战舰的爆炸效果也非常出色,足以让玩家热血沸腾,战机的操作也非常简单易上手。

▲空中的狗斗

  在游戏的过程中,我还注意到了一个很小但是有趣的细节,玩家面前如果有手雷爆炸,主角会用手阻挡面部不被冲击,在“黑空:遭受攻击”关卡需要率领士兵冲上高地的时候,主角会做出“Go!Go!Go!”的手势,主角在游戏中或作出很多种手势,之前《使命召唤》的单人战役中是没有过这些细节的,或许是因为《无尽战争》的主角也是可以说话,所以配上这些手势会让角色的形象更加鲜活。

▲被炸时捂脸

  用心设计的支线任务

  《无尽战争》提供了九个支线任务,其中有五个孤狼机攻击(空战关卡)以及四个船舰突袭(空战+地面战关卡)任务,九个任务都有自己的特色,每个空战关卡的场景都经过精心的设计,不会出现重复的情况。船舰突袭任务每个都有着不同的体验,穿上敌人的装甲潜入暗杀目标,或是潜入内部解救友军,支线任务的对白和剧情也与主线息息相关,可以看出制作组在这方面下了很大的功夫。

▲潜入任务有种《荣誉勋章 联合袭击》的感觉

  “深入处决行动”支线关卡中,原本是雷耶斯和队友一起躲在小行星群中慢慢接近敌人的战舰,但是突然跃传来四艘敌军战舰,有一艘直接突然出现在玩家的头顶,那种压迫力瞬间就从战舰和人的大小比较中体现出来。宇宙战斗中的战舰齐射场面也非常壮观。

  设计还是有不少问题

  虽说之前都在夸游戏的单人战役怎么怎么好,其实部分关卡的设计有一定问题,在“黑暗矿场行动”关卡,玩家在开门前需要和成群的机器人战斗,这段在普通难度的时候就已经很困难了,潮水般的机器人向你涌来,下半身打掉了上半身自爆。“黑旗行动:护送囚犯”关卡中,玩家要去抓获敌方一位将领,战斗的过程令人费解,有七八分钟的时间玩家都是在教堂中边爬楼梯边和敌人战斗,没有对白没有音乐,打着打着都忘了自己为什么要在这里爬楼梯,节奏设计的让人摸不到头脑。

  《使命召唤》的老兵难度很多情况下,战场的天气效果都是“手雷雨”,玩家踩着手雷的拉环战斗。不过在《无尽战争》中,普通难度敌人的扔手雷欲望就非常高涨,明明我选择的普通难度像体验剧情随便打打就通关,没想到天空还是噼里啪啦下起了手雷雨,炸得我不知所措。

  大牌明星打酱油

  上一次邀请大牌明星在《使命召唤》中出演角色还要数《高级战争》的凯文·史派西,借由大牌明星和《使命召唤》品牌的巨大影响力,游戏能得到更好地宣传。《无尽战争》在公布后不久便宣布基特·哈灵顿(《权力的游戏》琼·雪诺扮演者)将在游戏中扮演幕后 BOSS 赛伦·考奇,并借势进行宣传,之后的几个剧情预告片中都是以他饰演的反派为主。在这之后还有两位体育界的明星宣布加盟,分别是康纳·麦格雷戈以及刘易斯·汉密尔顿。

  不过,这三位实在是太酱油了,两位体育界明星本身就说过自己只是客串,还情有可原。但是基特·哈灵顿与他们不一样,动视花了很大的力气来宣传基特·哈灵顿,我也期待着他能像凯文·史派西一样在游戏中展示出绝佳的演技和反派应有的气场。

  不过,赛伦·考奇更多的是存在于主角面前的荧幕上,像是一个小丑一样,发表一些空洞的演讲,煽动 SDF 的士兵,从游戏的开场就一直在威胁一下我们的主角。等到他真正出现在我们面前,还在不停地念叨,没有任何的动作表现,全靠一张嘴,完全没有将一个军队最高指挥官的气场体现出来,感觉更像是一位正义的使者,宁死不屈。

  吃老本的多人模式

  一想到要评价《无尽战争》的多人模式,我就非常矛盾,明明还是熟悉的味道,怎么玩起来就这么别扭呢?

  谁设计的多人地图?!

  在之前的Beta 试玩报告中,我提到过 Beta 出现的几张地图设计都还算不错,每一张地图的风格虽然不同,但是设计都非常的“王道”,不会出现被人疯狂偷屁股的情况。但是正式版中追加的地图却狠狠扇了我一巴掌。

  Q:什么地图能够让玩家开场就能看见对面的敌人,倒计时结束之后将他一枪爆头的?什么地图能够让玩家开场跑两秒就能和敌人直接碰面的?

  A:地图的名字叫 Genesis。

  我很想跟 IW 的多人地图设计人员聊一聊:请问你们对让玩家复活之后瞬间就被击杀的设计有何感想?地图设计的有问题就算了,重生点设置的又是一团糟。这样的地图设计总让人感觉是 IW 找了两拨人来设计地图,一拨人设计了那些还算不错的王道地图,另一拨人设计了让人直接炸毛的智障地图,顺便再找几个人随便划一下重生点,结果就是让人崩溃。

  不过相比于《高级战争》和《黑色行动3》的网战,《无尽战争》多人对战中的爬墙跑部分设计还算不错,很多地图都有可以从地图以外的位置爬墙跑,从而能够偷袭敌人的设计,楞要做个比喻的话就像是《守望先锋》中的卢西奥一样。

▲开场就能绕后,你说这是好还是不好?

  武器能力不平衡

  同样是在 Beta 试玩报告中,我提到了多人对战中武器的射速全面提高,这个设定完全延续到了正式版中,现在的《无尽战争》多人对战几乎只需要一个技巧:挑射速高的武器。之前 Beta 中威力逆天的狙击步枪多数都被直接削弱,举枪速度和射速全部变慢,并且辅助瞄准也不像 Beta 里那么强劲,现在能把这几把狙击步枪玩好的的高手并不多见。所以更多的玩家选择了 Type-2 之类的高射速步枪,虽然每发子弹的伤害一般,但是得益于变态的射速直接提高 DPS,从而称霸比赛。

  这就是一个很严重的问题,武器极度不平衡,由于 Type-2 这种可以在高射速步枪和双持 SMG 完美转换的武器的存在,导致多人对战中使用霰弹枪的人极为罕见,现在在游戏中一般能看到的就是 NV4、Type-2 和一些高水平玩家使用的狙击枪 Longbow,其他的武器并没有多少人使用。《黑色行动3》中的霰弹枪虽然强劲,但是总有其他的武器能够克制它,而《无尽战争》的枪如果你说它强,那就没有其他的武器比它还强。

  武器的不平衡还导致了一个结果,那就是积分奖励(Score Streak)在游戏里几乎就看不到特别大的用处,UAV 这种必用的奖励当然排除在外,但是在预告片里着重宣传的 Thor 等积分奖励几乎没人使用。最主要的原因还是在于武器、地图和重生点的设计,诡异的地图和重生点让玩家很容易就断送获得奖励的良机,部分逆天的武器使用起来比积分奖励更加方便。

  啃老本!疯狂啃老本!

  说 Infinity Ward 啃老本,其实是指IW 根本没有用心去设计,多人对战的 UI 几乎和《黑色行动3》一模一样,多人对战的菜单没有特色,枪械的设计很一般,赶工的情况非常明显。甚至,你在多人对战中使用的六种战斗套装,其实就是在单人战役中你会遇到的敌人,说句实话,跟《黑色行动3》多人对战中造型各异花心思设计的“专家”相比,《无尽战争》的战斗套装更像是临时工东拼西凑做的东西。

▲完全照搬《黑色行动3》的 UI

  Infinity Ward 这次是不是真的把所有精力都投入到单人战役中了,认为随便做个多人模式就可以让玩家满意了?讲道理,很不满意。

▲多人就六个套装,还全是单人中出现的敌人

  不是欧洲人就要被吊打

  其实变异武器这个设定,在《高级战争》中就有体现,通过开箱玩家可以获得拥有特殊能力的加强版武器,但是在《高级战争》中武器如果有特殊技能那么代表着在某些方面它的能力会被削弱,这都是为了游戏平衡性着想。

  在《无尽战争》中,这种对武器技能的平衡却消失殆尽,取而代之的是完全加强武器的技能,并通过开箱或者花费 Salvage制造,玩家可以获得拥有高等技能的枪械,却没有其他任何性能的削弱。如果说《高级战争》的此消彼长是为了保持武器平衡性的话,《无尽战争》的全面加强就是在破坏平衡。

  每**登陆奖励,这个设定一般都使用在网游或者手游当中,不过今次的《无尽战争》也将这个理念“完美”的融入,从而打造了属于《使命召唤》的每**登陆奖励。制造变异武器需要花费 Salvage,开箱子需要用钥匙,这两个素材虽然可以通过不断进行对战来获得,但是获得的数量也是非常之少,于是玩家可以通过每**登陆游戏来获得更多的素材,比如:

  “我今天登陆拿了10个 Salvage 哦!”

  “哦,最低级的变异武器需要200个 Salvage,最高级的要四五千。”

  “¥&@¥()&*)(¥%……”

▲谢谢IW,我拿了十个,再来一年就能做个传说级的武器了

  多人对战中,两种人会是赢家,一是有钱人,二是欧洲人。

  集大成的僵尸模式

  上一次玩到不是 Treyarch 做的僵尸模式还要追溯到《高级战争》的 EXO 僵尸模式,不过说句老实话 EXO 僵尸模式玩起来挺没意思的,没有 T 组那种宏大世界观和各种彩蛋的衬托,只是一个单纯的杀僵尸游戏罢了。

  《无尽战争》的僵尸模式相对好了一些,故事的设置还算有新意,但是也仅限于一个花里胡哨的80年代故事,几个年轻人看电影被卷入游乐园,然后开始在这个世界中逃出生天的故事,不过相对于 T 组规划的宏大僵尸世界,这个游乐园世界的故事并不是很有深度,几个中二少年的喧哗打僵尸,远不如《黑色行动》系列黑暗深邃的世界观吸引人。说白了,《无尽战争》的僵尸模式就是一个肥皂剧而已。

  不过通过借鉴《黑色行动》系列僵尸模式的成功之处,《无尽战争》僵尸模式可谓是站在巨人的肩膀上,系统几乎和《黑色行动3》僵尸模式一致,并为了照顾新手而引入了 Lost&Found 功能,玩家可以花费一定的金钱把失去的装备买回来,大大地降低死亡带来的挫折感,玩起来也非常轻松。

  但是相比于 T 组严谨的僵尸模式,《无尽战争》的僵尸模式还是欠了一定的火候。

  结

  《使命召唤 无尽战争》的优缺点非常明显,通过游玩单人战役我们可以看到动视想要再一次将《使命召唤》系列的战役重新提升到一定高度的决心,宏大的战斗场景,个性鲜明的角色,纯粹不拖拉的剧情,虽然有一些设定上的硬伤,但是这次的单人战役可以说是在《黑色行动2》之后最让我满意的一次。

  不过多人模式就体现出制作组创意的流失,各种不人性化的设定让系列的老玩家非常无奈,过于依赖氪金抽包严重破坏了游戏的平衡性;僵尸模式中规中矩,没有大幅度的进化但是也没有退步。总的来说给人的感觉就是 Infinity Ward 将多数精力都投入到单人战役的开发中,而忽视了多人模式的重要性,这种多人模式修修补补又一年的风格也挺让人无奈的。


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