新意之痛:新玩法带来的新问题 《全境封锁》 评测

《全境封锁》是育碧公司在10年内第三个3A级的原创全新游戏品牌,自发售之后销售额和人气都极度火爆,这样一款在玩法上有诸多创新的大作在却媒体评分方面并不乐观。...

  《全境封锁》是育碧公司在10年内第三个3A级的原创全新游戏品牌,自发售之后销售额和人气都极度火爆,这样一款在玩法上有诸多创新的大作在却媒体评分方面并不乐观。

  这款游戏的画面、场景、细节、枪械等等都很不错,我们前两次的测试报告里都讨论过这些,所以这不是我想说的。对于《全境封锁》这样一款试图在很多方面完成创新的游戏而言,新内容一定会带来新问题。我欣赏育碧公司在创造新品牌上的决心和能力,但也不得不探讨一些我们不是很愿意看到的东西。

  MMO+RPG+TPS

  《全境封锁》在事实上是一款全新类型的作品,因为在高清3D的时代里还没有人真正的把这三个要素合起来变成一款3A级游戏。业界在先前曾有过掩体TPS和RPG结合的成功经验,诞生出了《质量效应》系列;而谈到多人在线的开放世界TPS,则会让人想起拥有众多在线玩家的GTAOL。如果说网游、RPG和射击的结合,《全境封锁》则会让人想到《命运》。

▲《命运》是和《全境封锁》最为接近的游戏

  在《全境封锁》里你能看到很多很熟悉的内容,不管是作为一款汤姆·克兰西系列游戏的角度,还是在一个网游的角度。装备的拆解和制造(赌博)、技能升级和天赋技能的解锁与栏位都能看到《暗黑破坏神3》的影子;而游戏内的主线任务似乎更像是诸如《魔兽世界》那样的MMORPG中的副本,只不过它会根据你队伍的人数而调整敌人数量;收录的枪械和改装则保持了汤姆·克兰西系列的一贯特色。

▲装备制造很容易让人想起《暗黑破坏神3》

  如果只是以PVE区域的情况来看,你是无法从《全境封锁》中获得什么全新的东西的,不过是一个以TPS形式展示的MMORPG,而且你只有在藏身处或者组队时才能看到其他玩家。而既然是MMORPG,其剧情表现力在相比之下就会大幅下降:人物对话大部分时候都存在于对讲机里、没有太多对于登场人物的刻画。而造成这种情况的原因是早就确定的,游戏真正想要表现的东西并不在此。

  暗区内外

  暗区从一开始就是本作的最大卖点,E3上提供的试玩也就是关于暗区。游戏中的暗区是一块布满了精英野怪和污染区的三不管区域,没有剧情、没有任务、也没有收集品,只有玩家和AI制造出的枪声和爆炸声不绝于耳。

  相比于有些无聊的PVE区,暗区才展示了本作的真正内容,但从结果上来说暗区的表现并不如预期。去过暗区的读者应该都能有所感觉,尽管发动突袭抢夺他人的装备的想法十分诱人,然而最后却可能以颗粒无收还浪费大量时间。于是本应处在不断混战中的暗区却充满了各组玩家分别刷野的和谐景象,就算擦枪走火也只是礼节性的对射之后等待双方重新变回白名各自离去。

  暗区是游戏内外多重矛盾的集中体现,以上只是其中一点。游戏的剧情宣传片让人热血沸腾想要夺回纽约、而核心却是和剧情没什么关系的暗区;我进入游戏到底是为了让纽约恢复往**,还是渴望在无秩序的暗区杀人越货满足内心的快感?进出暗区的过程成为了游戏中最冲突的角色转换:前脚杀人抢装备,后脚帮助联合作战部队和市民,这都是我的角色的所作所为,但这真是同一个人吗?

▲选择叛变之后则会开始游戏内最怪异的角色转换

  按照宣传来说,RPG要素是应该在本作中占有很大成分的,而当你被装备引诱进暗区之后,它就消失了,成为了一款MMOTPS游戏。自此我开始有些分不清这款游戏的真正类型是什么了:是在一片只有我的区域里以MMORPG的方式练级和推进任务,还是一款在充满了可随意攻击的目标的混乱TPS?

  整个《全境封锁》都在暗区内外上演着自己的一致性危机,不论如何,玩家想要的都不是一款自我割裂的游戏。

  网络封锁

  既然这是一款网游,那么游戏提供的网络服务的优劣自然会极大地左右玩家的体验。然而存在于评测中的网络情况更像是一门玄学:因为每个人的接入状况都不一样,而且它是不稳定且不可预测的。如果你觉得你在延迟方面还算可以接受,那么最影响你游戏心情的就变成了以下画面的出现次数:

  就我个人的体验来看,虽然几乎没有体验过ping<50ms的低延迟,但至少绝大多数时候在任务中面对一群杂兵时我还能让情况保持在自己掌握中,不用在看到开枪后没有显示数字时开始担心几秒钟后等待自己的是不是死亡画面。

  但是我们都玩过网络游戏,不是吗?我们要求的是全程平稳流畅的体验,不希望非自家网络导致的掉线出现哪怕一次,关键时刻只要一两秒的延迟都能让我们暴跳如雷。既然它是一个网络游戏,就意味着在承载着玩家极端的网络服务要求之外,还需要面对更多延伸而来的问题。

  其实游戏的恶性BUG并不多,但和延迟与丢包混合在一起就会产生非常可怕的后果。同时全程联网带来的是没有暂停,就算在PVE区检视装备和技能时,也有可能突然会出现一群野怪让你死于非命;而随意一个NPC走过你的身边碰触一下你的身体就能强制关闭你的菜单。所以我始终认为应该可以让PVE区能在离线状态下进行游戏,这样能让游戏看起来友好很多,至少也不会出现在与BOSS搏斗数分钟后掉线的无奈事件。

▲GTAOL上线初期的网络质量并不比《全境封锁》更好

  不过作为玩家在批评之余也要多一些耐心和信心,大家可能还记得两年多前一起当云端猎车手的情景。再看看现在,一切都会好的。

  团队合作

  除了在暗区与人厮杀,与队友一起协作也是游戏乐趣的来源之一。本作并没有通过设定职业的方式来对玩家强行分工,所以队伍中玩家所处的角色会显得模糊。由此玩家职责的分配就通过技能和武器来进行划分。

  通过近、中、远三种距离的武器以及装备相应适合的技能来互相掩护的机制是十分有潜力的。只是就算在暗区,被提高的也只有野怪的伤害和血量,AI的强度并没有什么变化。这就使得配合带来的成就感并不是那么强烈,也由于之前提到的玩家间对抗发生较少,你很少有机会在其他玩家身上测试你的团队默契。

  这说明了一个问题,游戏在内容上还不够丰富,就算只是作为一个TPS来评判也还是单调了点。

  结语

  虽然这是一篇充满了批评的评测,但我实际上还是很喜欢它的。《全境封锁》此刻的情况与当年的初代《刺客信条》非常相似:都在发售前获得了巨大的关注度和期待、也都在发售后销量惊人但相比之下评价惨淡。

  这是一个很难避免的问题,正如我在开头时写的那样,创新总会带来新问题,现在的《全境封锁》肯定不是所有人心中的完成形态。尽管如此,我们却都乐在其中,Massive Entertainment和育碧都证明了他们创造新品牌的能力,但考验还没有结束,他们还需要证明能够解决自己一并创造出的问题,才能以此来确立《全境封锁》的地位。


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